如何利用原生js实现html5小游戏之打砖块

这篇文章给大家分享的是有关如何利用原生js实现html5小游戏之打砖块的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。

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html是什么

html的全称为超文本标记语言,它是一种标记语言,包含了一系列标签.通过这些标签可以将网络上的文档格式统一,使分散的Internet资源连接为一个逻辑整体,html文本是由html命令组成的描述性文本,html命令可以说明文字,图形、动画、声音、表格、链接等,主要和css+js配合使用并构建优雅的前端网页。

首先,先说明一下做这个系列的目的:其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api ,同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣,所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力;关于 es6 语法,个人认为以后 es6 语法会越来越普及,所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善,也许会有一些 bug ,但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧,希望大家不要太较真

作为第一次分享,我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时,为了接近真实游戏效果,在游戏中也添加了关卡,砖块血量,以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了

github地址:https://github.com/yangyunhe369/h6-game-blockBreaker

先上一个游戏完成后的截图

如何利用原生js实现html5小游戏之打砖块

游戏工程目录如下

.
├─ index.html // 首页html
│ 
├─ css // css样式资源文件
├─ images // 图片资源文件 
└─ js
 ├─ common.js // 公共js方法
 ├─ game.js // 游戏主要运行逻辑
 └─ scene.js // 游戏场景相关类

游戏实现逻辑

这里对游戏中需要绘制的挡板、小球、砖块、计分板都进行了实例化,并将游戏主要运行逻辑单独进行实例化

挡板 Paddle

class Paddle {
 constructor (_main) {
 let p = {
 x: _main.paddle_x,  // x 轴坐标
 y: _main.paddle_y,  // y 轴坐标
 w: 102,  // 图片宽度
 h: 22,  // 图片高度
 speed: 10,  // x轴移动速度
 ballSpeedMax: 8,  // 小球反弹速度最大值
 image: imageFromPath(allImg.paddle), // 引入图片对象
 isLeftMove: true,  // 能否左移
 isRightMove: true,  // 能否右移
 }
 Object.assign(this, p)
 }
 // 向左移动
 moveLeft () {
 ...
 }
 // 向右移动
 moveRight () {
 ...
 }
 // 小球、挡板碰撞检测
 collide (ball) {
 ...
 }
 // 计算小球、挡板碰撞后x轴速度值
 collideRange (ball) {
 ...
 }
}

挡板类:主要会定义其坐标位置、图片大小、x 轴位移速度、对小球反弹速度的控制等,再根据不同按键响应 moveLeft 和 moveRight 移动事件,collide 方法检测小球与挡板是否碰撞,并返回布尔值

小球 Ball

class Ball {
 constructor (_main) {
 let b = {
 x: _main.ball_x, // x 轴坐标
 y: _main.ball_y, // y 轴坐标
 w: 18, // 图片宽度
 h: 18, // 图片高度
 speedX: 1, // x 轴速度
 speedY: 5, // y 轴速度
 image: imageFromPath(allImg.ball), // 图片对象
 fired: false, // 是否运动,默认静止不动
 }
 Object.assign(this, b)
 }
 move (game) {
 ...
 }
}

小球类:其大部分属性与挡板类似,主要通过 move 方法控制小球运动轨迹

砖块 Block

class Block {
 constructor (x, y, life = 1) {
 let bk = {
 x: x,     // x 轴坐标
 y: y,     // y 轴坐标
 w: 50,     // 图片宽度
 h: 20,     // 图片高度
 image: life == 1 ? imageFromPath(allImg.block1) : imageFromPath(allImg.block2), // 图片对象
 life: life,     // 生命值
 alive: true,     // 是否存活
 }
 Object.assign(this, bk)
 }
 // 消除砖块
 kill () {
 ...
 }
 // 小球、砖块碰撞检测
 collide (ball) {
 ...
 }
 // 计算小球、砖块碰撞后x轴速度方向
 collideBlockHorn (ball) {
 ...
 }
}

砖块类:会有两个属性不同,分别是 life 和 是否存活。然后,在小球和砖块撞击时,调用 kill 方法扣除当前砖块血量,当血量为0时,清除砖块。collide 方法检测小球与砖块是否碰撞,并返回布尔值

计分板 Score

class Score {
 constructor (_main) {
 let s = {
 x: _main.score_x,  // x 轴坐标
 y: _main.score_y,  // y 轴坐标
 text: '分数:',   // 文本分数
 textLv: '关卡:',  // 关卡文本
 score: 200,   // 每个砖块对应分数
 allScore: 0,   // 总分
 blockList: _main.blockList,  // 砖块对象集合
 blockListLen: _main.blockList.length, // 砖块总数量
 lv: _main.LV,   // 当前关卡
 }
 Object.assign(this, s)
 }
 // 计算总分
 computeScore () {
 ...
 }
}

分数类:会记录当前分数、关卡数,其中 computeScore 方法会在小球碰撞砖块且砖块血量为0时调用,并累加总分

场景 Scene

class Scene {
 constructor (lv) {
 let s = {
 lv: lv,   // 游戏难度级别
 canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 对象
 blockList: [],   // 砖块坐标集合
 }
 Object.assign(this, s)
 }
 // 实例化所有砖块对象
 initBlockList () {
 ...
 }
 // 创建砖块坐标二维数组,并生成不同关卡
 creatBlockList () {
 ...
 }
}

场景类:主要是根据游戏难度级别,绘制不同关卡及砖块集合(目前只生成了三个关卡)。其中 creatBlockList 方法先生成所有砖块的二维坐标数组,再调用 initBlockList 方法进行所有砖块的实例化

游戏主逻辑 Game

class Game {
 constructor (fps = 60) {
 let g = {
 actions: {},    // 记录按键动作
 keydowns: {},    // 记录按键 keycode
 state: 1,    // 游戏状态值,初始默认为1
 state_START: 1,   // 开始游戏
 state_RUNNING: 2,   // 游戏开始运行
 state_STOP: 3,   // 暂停游戏
 state_GAMEOVER: 4,   // 游戏结束
 state_UPDATE: 5,   // 游戏通关
 canvas: document.getElementById("canvas"),  // canvas 元素
 context: document.getElementById("canvas").getContext("2d"), // canvas 画布
 timer: null,    // 轮询定时器
 fps: fps,    // 动画帧数,默认60
 }
 Object.assign(this, g)
 }
 ...
}

游戏核心类:这里包括游戏主要运行逻辑,包括但不限于以下几点

  • 绘制游戏整个场景

  • 调用定时器逐帧绘制动画

  • 游戏通关及游戏结束判定

  • 绑定按钮事件

  • 边界检测处理函数

  • 碰撞检测处理函数

入口函数 _main

let _main = {
 LV: 1,  // 初始关卡
 MAXLV: 3,  // 最终关卡
 scene: null,  // 场景对象
 blockList: null,  // 所有砖块对象集合
 ball: null,  // 小球对象
 paddle: null,  // 挡板对象
 score: null,  // 计分板对象
 ball_x: 491,  // 小球默认 x 轴坐标
 ball_y: 432,  // 小球默认 y 轴坐标
 paddle_x: 449,  // 挡板默认 x 轴坐标
 paddle_y: 450,  // 挡板默认 y 轴坐标
 score_x: 10,  // 计分板默认 x 轴坐标
 score_y: 30,  // 计分板默认 y 轴坐标
 fps: 60,  // 游戏运行帧数
 game: null,  // 游戏主要逻辑对象
 start: function () {
 let self = this
 /**
 * 生成场景(根据游戏难度级别不同,生成不同关卡)
 */
 self.scene = new Scene(self.LV)
 // 实例化所有砖块对象集合
 self.blockList = self.scene.initBlockList()
 /**
 * 小球
 */
 self.ball = new Ball(self)
 /**
 * 挡板
 */
 self.paddle = new Paddle(self)
 /**
 * 计分板
 */
 self.score = new Score(self)
 /**
 * 游戏主要逻辑
 */
 self.game = new Game(self.fps)
 /**
 * 游戏初始化
 */
 self.game.init(self)
 }
}

入口函数:实现了游戏中需要的所有类的实例化,并进行游戏的初始化

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