UnityShader如何实现基于光照图的简易昼夜变化
这篇文章主要介绍Unity Shader如何实现基于光照图的简易昼夜变化,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!
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可能有的朋友发现问题了,哎呀,怎么影子木有变化.....是的,变不了,因为我们这是基于烘焙过得光照图做的变化,所以,阴影是固定的。如果我们有实时光,就不是这个教程所涉及的了,直接调整方向光就可以了。
这个方案最早是基于我以前做的一个MMO项目,在几年前,实时光并不现实(现在对于很多项目来说也不现实),光线几乎都是由烘焙后的光照图来决定。但是我们在做一些剧情动画时,又需要一些昼夜变化,通常这些变化还是很快速的。譬如,剧情中写道“就这么,一夜过去了.....”,如果这时候能加一个快速变化的光照系统,还是很有画面感的,对吧?然后,就有了这个暴力简陋版昼夜系统。
为什么说它暴力简陋版呢?因为它真的很暴力,我们最终想到的性能最优办法,就是直接修改所有材质的颜色,当然最终如果实现出好的效果的话,还是需要很多方面考量的,这里只提供一个简单的解题思路。
修改材质的颜色,总不能让我们写代码去挨个遍历场景中所有的材质来修改颜色吧,累死了,而且一想就知道性能堪忧。好在Unity为我们提供了一个便利的修改方法,就是全局修改shader属性。我们来看看官方的这个API,修改全局shader颜色的,(Shader.SetGlobalColor)。
用起来很简单,这个API可以直接的修改场景里所有叫这个名字的属性,前提是这个属性没有被暴露在编辑器里,也就是说你只能在Pass通道里声明它,如果你在属性块里声明了它,对不起,这个API无效,它会优先使用属性块里定义的参数。
熟悉了这个API,接下来就简单了,我们只需要在每一个需要变化的shader里,加入一个天光的颜色属性,直接乘上去就行了,最后再全局修改这个颜色。看看下面的shader重点代码,多出来的代码,用手指头都能数的过来。
//这里就是需要修改的全局颜色---天光颜色
fixed4 _SkyColor;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// 直接乘上去就好了
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color*_SkyColor;
好,还没完,重点是我们需要用一个脚本来控制修改这个颜色。
这里我写了四个时段的颜色,分别是,早晨,中午,下午,晚上(事实上如果不计较细节,早晨和中午可以合并)。并把这四个颜色暴露出来,供场景人员修改。还有一个一整天循环一次所需要的时间,单位为秒。
接下来就是在代码里去推进时间了,下面是代码,还是比较简单的,每一行我都写了详细注释,但我代码写的并不好,请谅解。
public class DayAndNightManager : MonoBehaviour
{
public float oneDayTime = 10; //一整天循环一次的时间,这里默认的十秒
public Color morningColor = Color.white; //早晨颜色
public Color noonColor = Color.white; //中午颜色
public Color afterNoonColor = Color.white; //傍晚颜色
public Color nightColor = Color.white; //晚上颜色
private Color[] colors;//所用的所有时间段的颜色
private Color currentColor;//当前颜色
private float dayTimer; //时间
// Use this for initialization
void Start () {
//把所有时段的颜色收集起来,这里多了一个,是因为整个是一个循环,结束的时候要回到凌晨时段,所以最后一个颜色是早晨的颜色
colors = new Color[5];
colors[0] = morningColor;
colors[1] = noonColor;
colors[2] = afterNoonColor;
colors[3] = nightColor;
colors[4] = morningColor;
//初始化
Shader.SetGlobalColor("_SkyColor",Color.white);
currentColor = morningColor;
dayTimer = 0;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//时间开始推进,乘以4是因为我们有四个时段,这样再乘以后面的一整天时间才是准确的。
dayTimer += Time.deltaTime*4/oneDayTime;
//一个循环结束了,重新开始
if (dayTimer >= (float)colors.Length - 1)
{
dayTimer = 0;
}
//采样两个颜色,第一个是即将过去的时间颜色,第二个是即将到来的时间颜色,我们通过两个数学方法向下和向上取整。
Color color01 = colors[Mathf.FloorToInt(dayTimer)];
Color color02 = colors[Mathf.CeilToInt(dayTimer)];
//两个颜色的占比,我们通过取时间的小数部分,就可以了。
float weight = dayTimer - Mathf.FloorToInt(dayTimer);
//利用权重来对颜色进行融合
currentColor = Color.Lerp(color01, color02, weight);
//修改全局颜色,_SkyColor已经写到所有的shader里了
Shader.SetGlobalColor("_SkyColor", currentColor);
//修改全局时间,这个主要是控制天空盒的贴图融合
Shader.SetGlobalFloat("_DayAndNightChange", dayTimer);
}
代码的最后一行是修改天空盒的贴图融合,是的,光变了,天空盒怎么能不变,所以我用了四张天空盒的贴图来做过度,听着内存有点吃紧是吧?如果想节约的话,可以用一张贴图来做颜色变化就可以了,但是效果可能没有这样好一点,美术同学可以把四张图都给你画的很美吆。
至于天空盒的shader,也很简单,我使用了一个float属性来融合四张贴图,重点代码如下。
//重点是这个变量,通过全局修改这个变量的参数来对四个时段的贴图采样,并融合。
//这个变量的范围与脚本的时间一致,都是0-4循环,最后一个时段与第一个一样,都是凌晨
float _DayAndNightChange;
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//基本就是一些融合算法,先利用时间来算出每个贴图的颜色占比,然后统一加到一起。
//这只是计算了天空盒的一面,后面的Pass算法相同
half4 col01 = skybox_frag(i,_Tex01, _Tex01_HDR)*(saturate(1- _DayAndNightChange));
half4 col02 = (skybox_frag(i,_Tex02, _Tex02_HDR)*(saturate(2- _DayAndNightChange)))-(skybox_frag(i,_Tex02, _Tex02_HDR)*(saturate(1- _DayAndNightChange)));
half4 col03 = (skybox_frag(i,_Tex03, _Tex03_HDR)*(saturate(3- _DayAndNightChange)))-(skybox_frag(i,_Tex03, _Tex03_HDR)*(saturate(2- _DayAndNightChange)));
half4 col04 = (skybox_frag(i,_Tex04, _Tex04_HDR)*(saturate(4- _DayAndNightChange)))-(skybox_frag(i,_Tex04, _Tex04_HDR)*(saturate(3- _DayAndNightChange)));
half4 col05 = skybox_frag(i,_Tex01, _Tex01_HDR)*(saturate(_DayAndNightChange -3));
half4 c = col01 +col02+col03+col04+col05;
return c;
}
代码有些冗余,有很大的修改空间........但是这样看着比较清楚,其实就是利用_DayAndNightChange这个属性对每张贴图进行采样,然后融合。
好,这里我只是实现了一个简易版的效果,如果想在项目中使用,并实现好的效果,还有很多需要考虑的,譬如,全局修改雾的颜色,还有晚上开启一些灯光效果,火把效果,还可以写一个方法,用于跳转到某个时间。还有如果这种属性多了的话,最好重新修改一下编辑窗口,否则美术同学看着会很乱。
至于性能方面,这种系统还是很好控制的,个人推荐时间的变化不要像我写的这样每帧一次,可以控制一下,譬如0.1s一次。
上面这个简单工程我也附在这里,如果有什么不对的地方,望指正。
对了,这个工程在打开的时候可能场景是黑的,运行一次就好了。原因是,全局修改的变量,也就是那个_SkyColor,在没有赋值的时候,是黑色的。后期这个东西可能需要改一下,
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