Unity3D如何实现质量设置
这篇文章主要介绍了Unity3D如何实现质量设置,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
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Unity可以设置渲染图像的质量级别。一般来说,图形质量会导致帧速率降低,因此最好不要在移动设备或旧的硬件上使用最高图形质量,这会对游戏产生不好影响。图形质量设置面板有2个主要区域(菜单Edit->Project Settings->Quality)。在面板上方,有下列矩阵:
你可以在unity中为特定的质量选项组合设置一个名称。矩阵的行,可以设置不同的平台使用的质量级别。在矩阵底部,名为default的行是平台的默认质量级别(绿色复选框表示该平台目前所选择的级别)。Unity有6个预设的质量级别,你可以使用矩阵下方的按钮添加自定义的级别。可以通过垃圾桶图标(最右边的列)删除不必要的质量级别。
点击质量级别的名称,选择编辑,在矩阵下方有如下设置面板:
质量级别可以设置的选项如下:
属性: | 功能: |
---|---|
名称 (Name) | 用于指代该质量等级的名称 |
像素光源数 (Pixel Light Count) | 使用正向渲染 (Forward Rendering) 时像素光源的最大数目。 |
纹理质量 | 使用此项可选择是以最大分辨率还是以部分最大分辨率显示纹理(分辨率越低,处理开销就越小)。选项包括 全分辨率 (Full Res)、半分辨率 (Half Res)、 四分之一分辨率 (Quarter Res) 和八分之一分辨率 (Eighth Res)。 |
各向异性纹理 (Anisotropic Textures) | 此项决定是否将使用以及将如何使用各向异性纹理 (anisotropic textures)。 |
已禁用 | 不使用各向异性纹理 (Anisotropic textures)。 |
逐纹理 (Per Texture) | 各向异性渲染将针对每个纹理分别启用。 |
常开 (Forced On) | Anisotropic textures are always used. |
AntiAliasing | 此项设置将使用的抗锯齿 (antialiasing) 级别。选项包括 2倍、4倍和8x多点采样。 |
软粒子 (Soft Particles) | 是否应该对粒子使用软混合? |
阴影 (Shadows) | 此项决定应该使用哪种阴影类型 |
硬阴影和软阴影 (Hard and Soft Shadows) | 硬阴影和软阴影都将得到渲染。 |
仅硬阴影 (Hard Shadows Only) | 仅硬阴影 (hard shadows) 将得到渲染。 |
禁用阴影 (Disable Shadows) | 没有阴影会被渲染。 |
阴影分辨率 (Shadow resolution) | 阴影可以按以下几种不同分辨率进行渲染: 低 (Low) 、中 (Medium) 、高 (High) 和很高 (Very High)。分辨率越高,处理开销就越大。 |
阴影投射 (Shadow Projection) | 从平行光源投射阴影有两种方法。紧密配合 (Close Fit) 渲染分辨率更高的阴影,但是如果摄影机移动,这些阴影有时就会有些许摇晃。稳定配合 (Stable Fit) 渲染分辨率更低的阴影,而阴影不会随摄影机的移动而摇晃。 |
阴影层叠 (Shadow Cascades) | 阴影层叠 (shadow cascades) 数可设置为零、二或四。层叠数越高质量越好,但这要以处理开销为代价(请参阅平行光阴影 (Directional Shadows) 页面了解更多详细信息)。 |
阴影距离 (Shadow Distance) | 从摄影机处可以看见阴影的最大距离。超出此距离的阴影将不会被渲染。 |
混合权重 (Blend Weights) | 动画期间可影响某个指定顶点的骨骼的数量。可用的选项有一、二或四根骨骼。 |
垂直同步数 (VSync Count) | 渲染可以和显示设备的刷新率同步,以避免出现“撕裂”现象(参见下文)。您可以选择与每个垂直消隐 (VBlank) 同步,与每个垂直消隐底场 (second vertical blank) 同步或者根本不同步。 |
LOD 偏移 (LOD Bias) | 可根据某个物体在屏幕上的尺寸来选择 LOD 级别。当尺寸在两个 LOD 级别之间时,可偏向选择高细节模型或低细节模型。此项设置为 0 到 1 之间的一个分数 - 与零越接近,越偏向低细节模型。 |
最高 LOD 等级 (Maximum LOD Level) | 游戏将用到的最高 LOD。请参阅下面的注解以获得更多信息。 |
粒子光线投射预算 (Particle Raycast Budget) | 对适当粒子系统碰撞(质量水平为中 (Medium) 或低 (Low) 所用的光线投射的最大数量。请参阅粒子系统碰撞模块。 |
Tearing 撕裂
显示设备上的图像更新并不是连续的,而是类似Unity的帧一样定期更新。然而,Unity的更新不一定与显示设备的更新同步,所以有可能Unity提交了新的一帧图像,而显示设备仍显示前一帧图像。这会导致发生变化的屏幕位置出现"撕裂"的现象。
撕裂的示例。图片的放大部分可以清楚看到变化。
可以让Unity在显示设备不更新的时候提交新的帧图像,这个时间段称为"垂直空白"。 质量设置的垂直同步选项可以同步帧切换和设备的垂直空白,或者是其他所有设备的垂直空白。后者可用于游戏需要更新多个设备以完成一帧的渲染的情况。
Anti-aliasing 抗锯齿
抗锯齿可以改善多边形边的显示效果,在屏幕上显得平滑而不是锯齿。抗锯齿会占用显卡的性能和显存(不会占用CPU性能)。抗锯齿的级别决定了多边形的边的平滑程度。(也决定了消耗显存的多少)
未开启抗锯齿,多边形的边显示为锯齿状。
开启6倍抗锯齿,边显得平滑。
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