怎么使用HTML5Canvas

这篇文章主要介绍“怎么使用HTML5 Canvas”,在日常操作中,相信很多人在怎么使用HTML5 Canvas问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”怎么使用HTML5 Canvas”的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!

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图像来源

最常见的在canvas上画图的方法是使用Javascript Image对象。所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(png,jpg,gif等)基本上都没有问题。

图片可以从DOM中已经加载的元素中抓取,也可以按需即时创建。

// 抓取页面上已有的图片。  var myImage = document.getElementById(‘myimageid’);// 或创建一个新图片。  myImage = new Image();  myImage.src = ‘image.png’;

大多数支持canvas标记的浏览器的当前版本中,当图片还没有加载完成时,如果你要去画它,结果是什么事情都不会发生。也就是说,如果你想画一个图片,你需要等它完全加载。你可以使用图片对象的onload函数来进行判断。

// Create an image.  myImage = new Image();  myImage.onload = function() {  // Draw image.  }  myImage.src = ‘image.png’;

在下面的所有例子中,我们的图片源将会使用这个256×256尺寸的大猩猩。

怎么使用HTML5 Canvas

基本绘画

在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。

drawImage(image, x, y)

drawImage(image, x, y)
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);  var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50);  ctx.drawImage(myImage, 125, 125);  ctx.drawImage(myImage, 210, 210);
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缩放及调整尺寸

改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage函数,提供给它希望的宽度和高度参数。

drawImage(image, x, y, width, height)
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);  var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50, 100, 100);  ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 200, 50);  ctx.drawImage(myImage, 210, 210, 500, 500);

这个例子演示了如何画一个比原图小的图像,一个不同长宽比的图像和一个比原图大的图像的方法。

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图像裁剪

***一个drawImage方法的功用是对图像进行裁剪。

drawImage(image,  sourceX,  sourceY,  sourceWidth,  sourceHeight,  destX,  destY,  destWidth,  destHeight)

参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。

怎么使用HTML5 Canvas
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);  var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 0, 0, 50, 50, 25, 25, 100, 100);  ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 100, 100, 125, 125, 150, 150);  ctx.drawImage(myImage, 80, 80, 100, 100, 250, 250, 220, 220);
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到此,关于“怎么使用HTML5 Canvas”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注创新互联网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!


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