Unity中怎么实现人物旋转和移动效果-创新互联

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具体内容如下

旋转

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class MouseLook : MonoBehaviour { public enum RotationAxes { MouseXandY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }  public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXandY;  public float sensitivityHor = 9.0f; public float sensitivityVert = 9.0f;  public float minVert = -45.0f; public float maxVert = 45.0f;  private float _rotationX = 0;  // Use this for initialization void Start () { Rigidbody body = GetComponent (); if (body != null) {  body.freezeRotation = true; } }  // Update is called once per frame void Update () { //水平旋转就是以Y轴作为旋转轴旋转,鼠标移动量为偏移量 if (axes == RotationAxes.MouseX) {  transform.Rotate (0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor, 0);//通过“增加”旋转角度进行旋转(X,Y,Z为对应方向的增加量),一般用于无限制旋转 } else if (axes == RotationAxes.MouseY) {  _rotationX -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert;  _rotationX = Mathf.Clamp (_rotationX, minVert, maxVert);//限制_rotationX的值在minVert与minVert之间  float rotationY = transform.localEulerAngles.y;  //Debug.Log ("rotationX:"+_rotationX+","+Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert);  transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);//直接“设置”旋转角度进行旋转,一般用于有限制旋转 } else {  _rotationX -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert;  _rotationX = Mathf.Clamp (_rotationX, minVert, maxVert);  float delta = Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityHor;  float rotationY = transform.localEulerAngles.y + delta;  transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0); } }}

移动

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(CharacterController))]//如果对象没有该组件,则创建一个[AddComponentMenu("Control Script/FPS Input")]//可以在Add Component查到 public class FPSInput : MonoBehaviour {  private CharacterController _characterController; public float speed = 10.0f; public float gravity = -9.8f; // Use this for initialization void Start () { _characterController = GetComponent();//获取对象里的某一组件 }  // Update is called once per frame void Update () { float deltaX = Input.GetAxis ("Horizontal") * speed; float deltaZ = Input.GetAxis ("Vertical") * speed; Vector3 movement = new Vector3 (deltaX, 0, deltaZ); movement = Vector3.ClampMagnitude (movement, speed);//保持各方向的速度相同 movement.y = gravity; movement = movement * Time.deltaTime;//向量可以直接乘以一个数,Time.deltaTime确保在每台计算机上的速度相同 movement = transform.TransformDirection (movement);//将本地坐标转换为世界坐标 _characterController.Move(movement);//通过CharacterController进行移动而不是transform.Translate }}

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