HTML5Canvas如何绘制图像

这篇文章给大家分享的是有关HTML5 Canvas如何绘制图像的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。

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canvas可以引入图像,它可以用于图片合成或者制作背景等。只要是 Gecko 支持的图像(如 PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到 canvas 中,而且其它的 canvas 元素也可以作为图像的来源。

获取图像的方式

我们可以通过 document.images 集合、document.getElementsByTagName(canvasName||imageName) 方法又或者 document.getElementById(canvasId||imageId) 方法来获取页面内的图片。

我们可以通过下面简单的方法来创建图片:

var img = new Image();    

img.src = 'myImage.png';

我们还可以通过 data: url 方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64 编码的字符串的方式来定义一个图片。其优点就是图片内容即时可用,无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将 CSS,JavaScript,HTML 和 图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,图片大的话内嵌的 url 数据会相当的长:

Var img_src = 

'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';  

一旦获得了源图对象,我们就可以使用 drawImage 方法将它渲染到 canvas 里。drawImage 方法有三种形态,下面是最基础的一种。

drawImage(image, x, y)

其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。

当脚本执行后,图片开始装载。若调用 drawImage 时,图片没装载完,脚本会等待直至装载完毕。如果不希望这样,可以使用 onload 事件:

var img = new Image();   // Create new Image object  

img.onload = function(){  

  // execute drawImage statements here  

}  

img.src = 'myImage.png'; // Set source path 

如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预装载策略超出本教程的范围,感兴趣的话可以参考JavaScript Image Preloader。

drawImage 示例 1

说明

下面一个例子我用一个外部图像作为一线性图的背景。用背景图我们就不需要绘制负责的背景,省下不少代码。这里只用到一个 image 对象,于是就在它的 onload 事件响应函数中触发绘制动作。drawImage 方法将背景图放置在 canvas 的左上角 (0,0) 处。

代码

 

   

    测试图像1

 

   

     

     

 

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