怎么在android中利用SoundPool播放音频
怎么在android中利用SoundPool播放音频?针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。
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SoundPool(android.media.SoundPool),顾名思义是声音池的意思,主要用于播放一些较短的声音片段,支持从程序的资源或文件系统加载。与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、播放比率等参数,支持通过ID对多个音频流进行管理。
1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者做游戏背景音乐。
2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。建议使用这两个方法的时候尽可能多做测试工作,还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
3. SoundPool的效率问题。其实SoundPool的效率在这些播放类中算是很好的了,但是有的朋友在G1中测试它还是有100ms左右的延迟,这可能会影响用户体验。也许这不能管SoundPool本身,因为到了性能比较好的Droid中这个延迟就可以让人接受了。
在现阶段SoundPool有这些缺陷,但也有着它不可替代的优点,基于这些我们建议大在如下情况中多使用SoundPool:1.应用程序中的声效(按键提示音,消息等)2.游戏中密集而短暂的声音(如多个飞船同时爆炸)
1.相关方法介绍:
1)构造方法:
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) 参数依次是:
①指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量。
②指定声音类型,流类型可以分为STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和 STREAM_ALARM四种类型。在AudioManager中定义。
③指定声音品质(采样率变换质量),一般直接设置为0!
在低版本中可以用上述构造方法,而API 21(Android 5.0)后这个构造方法就过时了! 而用到一个SoundPool.Builder的东东,我们要实例化SoundPool只需调用:
SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder(); spb.setMaxStreams(10); spb.setAudioAttributes(null); //转换音频格式 SoundPool sp = spb.build(); //创建SoundPool对象
要使用上述代码的话,TargetSDK版本要设置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21 会出现下面的提醒:
2)常用方法介绍:
①加载声音资源:
load(Context context, int resId, int priority)
load(String path, int priority)
load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
load(AssetFileDescriptor afd, int priority) 上述方法都会返回一个声音的ID,后面我们可以通过这个ID来播放指定的声音
参数介绍:
context:上下文
resId:资源id
priority:没什么用的一个参数,建议设置为1,保持和未来的兼容性
path:文件路径
FileDescriptor:貌似是流吧,这个我也不知道
AssetFileDescriptor:从asset目录读取某个资源文件,用法:
AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd("biaobiao.mp3");
②播放控制:
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
参数依次是:
soundID:Load()返回的声音ID号
leftVolume:左声道音量设置
rightVolume:右声道音量设置
priority:指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。
loop:指定是否循环:-1表示无限循环,0表示不循环,其他值表示要重复播放的次数
rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使声音按照其原始频率,而2.0的播放速率,可以使声音按照其 原始频率的两倍播放。如果为0.5的播放率,则播放速率是原始频率的一半。播放速率的取值范围是0.5至2.0。
③资源释放:
可以调用release()方法释放所有SoundPool对象占据的内存和资源,当然也可以根据声音 ID来释放!
3.使用代码示例:
运行效果图:
当点击按钮的时候会,"Duang"一下,这里演示了两种load的方法,分别是raw和assests!
关键代码:
MainActivity.java:
private void initSP() throws Exception{ //设置最多可容纳5个音频流,音频的品质为5 mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5); soundID.put(1, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(2 , mSoundPool.load(getAssets().openFd("biaobiao.mp3") , 1)); //需要捕获IO异常 soundID.put(3, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(4, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); soundID.put(5, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1)); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()){ case R.id.btn_play1: mSoundPool.play(soundID.get(1), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play2: mSoundPool.play(soundID.get(2), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play3: mSoundPool.play(soundID.get(3), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play4: mSoundPool.play(soundID.get(4), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_play5: mSoundPool.play(soundID.get(5), 1, 1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn_release: mSoundPool.release(); //回收SoundPool资源 break; }
代码非常简单,另外如果你点击了最后一个按钮的话,SoundPool就会被释放,然后再其他按钮 就不会Duang了哦~
4.OnLoadCompleteListener监听声音文件是否加载完毕
嗯,这个是临时想起的,写完在写另一篇的时候突然想起,用法也很简单,我们可以 往上面的代码中添加OnLoadCompleteListener这个东东,然后重写onLoadComplete()方法 ,最后为SoundPool对象设置这个东东即可!
mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() { @Override public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) { Toast.makeText(MainActivity.this,"加特技准备完毕~",Toast.LENGTH_SHORT).show(); } });
关于怎么在android中利用SoundPool播放音频问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注创新互联行业资讯频道了解更多相关知识。
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