maya渲染设置,maya渲染器设置
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1,maya渲染器设置
在software渲染器选项卡的顶部(第一项改成产品级渲染就好了)2,请问MAYA如何讲动画渲染出来
切换到rendering模块,在render下找batch render,进行渲染,当然这个渲染即使你退出maya它仍然会在后台继续,除非你点击取消cancel batch rander。当然在渲染之前必须好好设置一下渲染设置,frame/animation exit里一般用最后一个name_#.extframe padding设置你的图片数量位数,如果你要渲染100帧的话,在这里就要设置为4,也就是说第一张图片是name_0001最后一张是name_0100。当然序列帧渲染必须要选好摄像机。序列图片出来后最后拖到后期软件里合成视频就ok。3,maya渲染设置为什么是空白怎么解决啊
分析问题1最开始软件是不是这样,如果刚开始的maya是正常的,那原因就是误操作更改了某项设置。2最快的解决方法就是恢复默认的maya设置3方法:windows开始菜单,进入文档。在文档中找到maya文件夹整体删除,这样你的maya就会恢复成最刚开始时的样子了这是Maya2009吧,作为玩maya才三年的人,碰上这种问题通常保存-关掉Maya-打开Maya 2014(个人最喜欢的版本)-导入文件。哈哈哈 你也可以尝试重开一下Maya2009把模型文件导出来,再重新打开maya导入文件。我在听奇迹曼特课老师讲课的时候有讲到~根据以往经验渲染设置出现一片空白属偶发情况,大多数时候是不合理的操作引起的maya“抽风”对渲染不会造成影响只是无法进行进一步设置解决方法:大多数情况下重启maya或重启电脑即可解决4,Maya 分层渲染设置
默认菜单没有你说的这种功能,如果非要实现,你研究一下MEL可能可行。已知的MEL可以实现网域网内多台机子共同批量渲染。你研究一下MEL可能可行。已知的MEL可以实现网域网内多台机子共同批量渲染。color层 是指的颜色层,指的是自身的颜色。 diffuse是固态色也称漫反射,是指受到灯光影响后的颜色信息。举个例:在同一站灯光下,你调整color是改变他本身的色彩信息变的是rgb值,但是改变diffuse改变的是他接受灯光后,法线反馈到摄像机后的颜色但是rgb值没变。一般我们渲染的时候都是渲染的diffuse层。分层的时候要把灯光导进去 然后渲染出来的就是diffuese层了。然后在做动画渲染的时候 人物 bg fg都是要分开层渲的 如果有遮挡关系还要选出遮罩。人物和bg 都是单独打光的 在一些高要求的渲染里面 如果物体受到bg影响 要渲染出反射层折射层 ao 景深 法线 等等.你说的取消primary visbility属性 是渲染不可见。你这样做也毫无意义的因为人物受到的光照影响什么的都是再后期里面通过法线贴图实现 或者说是单独打出来的。还有种方法就是 人物场景一起渲 然后给人物单独悬个通道出来 不过这样费时费力啊!目前国内动画 基本就是人物 bg fg dj 分开 然后渲染出阴影层 还有 遮罩 。
5,Maya里怎么给物体渲染材效果
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的 MayaHardware渲染选项。其实应该是使用 Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。你可以对每个物体使用不同的线条颜色。5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。因此我们需要加入遮挡背面的物体。我曾经参考网上一个使用“颜色覆写+复制物体遮挡+硬件渲染缓冲”的方法进行,但发现效果不是很理想。因为:1. 此方法无法用于多个物体的场景――你需要复制场景的每个物体,然后将它们都认真的缩小至原物体内部……;2. 很大程度依赖显卡的抗锯齿性能,因此渲染结果基本上都不够理想,尽管渲染速度很快;3. 改变了模型的显示,影响后续的贴图操作。所以,在这里我还是不打算浪费时间来解释这个过程了。硬件渲染能满足我们快速的线框渲染要求,但背面线框遮挡的问题很难解决,除非你确实需要双面显示的效果。 MayaVector矢量渲染器这是一个有趣的渲染器,能将Maya场景以Flash矢量风格进行渲染。不过因为它的渲染设置不多,且渲染速度很慢,因此始终不能成为卡通渲染的选。这里只介绍使用MayaVector渲染线框的步骤。1. 选择渲染器为MayaVector;*如果你的Maya渲染设置中看不到此选项,那么到插件管理器中勾选开启VectorRender.mll。2. 将颜色填充的选项关闭(去掉勾选Fill objects),然后启用线条(勾选Include edges)。3. Vector对线条的渲染方式只有两种:Outlines轮廓线和EntireMesh全部网格。设置EntireMesh,最终渲染得到模型转换为三角网格的效果,这与我们的初衷大相径庭;唯一的方法只有Outlines轮廓线了。4. 使用Outlines轮廓线的方式进行渲染,取决于模型的边线角度。硬边将被渲染,而软边会被忽略。为了展示整个模型布线,我们需要对模型执行一个硬边命令:5. 渲染效果还不错,线条的颜色和粗细也有相应参数调节,只是渲染所用时间太长。如果是较为复杂的场景物体,Maya常会因此而停止响应。矢量渲染操作简单,效果理想,但不能应用于较为复杂的场景,否则除了漫长的渲染时间消耗就是Maya的崩溃。 MayaSoftware软件渲染器这是 Maya最常用的,也是兼容Maya所有内置特效(MentalRay材质除外)的稳定渲染器。但一直以来MayaSoftware渲染器没有实质性的功能改进,这点让人觉得遗憾。MayaSoftware渲染物体轮廓线有两种方法:通过SamplerInfo此类节点计算的材质轮廓线厚度;使用笔刷特效的pfxToon卡通线条绘制物体轮廓线。PfxToon卡通线条具有很多灵活的参数调节,可实现各类有趣的卡通线条效果。PfxToon线条可直接在场景中看到效果,其渲染速度也很快,不过MayaHardware和MentalRay不直接支持pfxToon线条的渲染,需要先将pfxToon转为多边形。选择场景中的物体,点击Toon工具架上的“+”按钮(或者进入Render模块下的 Toon->AssignOutline->AddNewToonOutline)即可对模型添加卡通线条。隐藏物体时pfxToon仍然会存在,因此在对使用pfxToon卡通线条的场景进行分层渲染时,需要注意这一点。pfx线条是实体的存在,因此能完美的保证远近线条的粗细变化效果-不过如果物体与镜头太近,线条的透视显示就有点夸张了……。以下就介绍下MayaSoftware的线框渲染步骤。1.选择需要添加线框的模型,对其增加pfx线条。2.选择pfx线条,ctrl+a进入属性编辑面板,将DisplayInViewport去掉勾选,隐藏线条显示,因为场景显示太多线条会增加机器负荷。3.属性编辑器下的CommonToonAttributes区块是对所有线条的总的调节,因此设置LineWidth的数值可改变整个线条的粗细情况。4. 以下设置很重要:将ProfileLineWidth数值设置为0,取消外轮廓线的显示;将CreaseLineWidth以外的参数数值调为0,只对褶皱线的宽度进行判断。同时,设置CreaseColor的线框颜色,并去掉HardCreasesOnly的勾选--如保持勾选,软边将不会被渲染,这与 Vector矢量渲染器的设置差不多。5.测试渲染,速度还挺快的。不过默认会在模型上进行线框显示,如果你就是需要这样的效果,那么到此就OK了。6.如果直接Ctrl+h隐藏模型,将会得到如下效果。对于机械类的线条透视效果,这倒是很有趣的实现方法。7.为了只获取线框,我们需要给模型一个UseBackground材质。将UseBackgroundAttributes区块下的所有参数设置为0,也就是单纯的作为遮罩物体。8.渲染得到如下结果。9.不过当模型离镜头很近的时候,线条的透视效果有点夸张了,这不是我们想要的(或者你真想要……)。10. 选择pfx线条,进入属性编辑面板下的ScreenspaceWidthControl区块下,勾选ScreenspaceWidth,修改 MinPixelWidth和MaxPixelWidth的数值为1-10之间(数值根据个人需要而定)。再次渲染,就得到了我们需要的固定宽度的线条,但此时线条就不再具备有近大远小的效果了。*如果场景中选择pfx线条不方便,可以在Outliner中对pfxToon节点进行选择。Maya软件渲染器是的渲染质量和可控性都很不错,pfx笔刷线条能完成很多特效的制作,且Maya自带的笔刷库有丰富的范例,便于用户直接套用。因此,MS渲染线框属于优先选择(泛用型)。MentalRay智能光线渲染器MR渲染器是世界上几个强大的渲染器之一。Maya集成了MR渲染器,并且一直在强化其功能。虽然MR渲染器尚不能完全兼容Maya内部的一些材质节点,不过从发展状况来看,似乎有瓜分MayaSoftware动画渲染功能的势头。MentalRay特有的GI和FG,能模拟现实环境的全局光照,同时也会加大渲染成本。在通常情况下,未开启GI和FG的MentalRay渲染效果与MayaSoftware差不多,除了时间上稍慢。Maya有不少MR材质,除了3S次级反射材质、车漆以及光子这类超写实材质,MR还包含有专门的线条处理节点。以下就重点介绍MR渲染线框的强大功能。1. 全选场景中的所有物体,右键添加一个新的larmbert材质。*如果你实在不想替换原物体材质,可以创建一个渲染层来赋予新材质。2. 进入材质的SG光影组节点(可点击材质属性编辑器右上方的输出连接按钮进入),在mental ray区块下,勾选EnableContourRendering(启用线条渲染),设置线条颜色及粗细。* AbsoluteWidth(绝对宽度):以所设置的渲染图片尺寸的百分比为参照,线条粗细不会因为分辨率的改变而改变;RelativeWidth(相对宽度):以当前渲染图片尺寸的百分比为参照,线条粗细会随着分辨率的改变而改变。通常情况下,我们多使用相对宽度。因为当镜头移动,产生近大远小的透视效果时,使用绝对宽度,远处的线框会发生混淆(不过事实上,MR对线条深度的识别还是存在不少问题)。3. 进入渲染设置面板,选择mental ray渲染器,并在mental ray的渲染设置面板下,将EnableContourRendering(启用线条渲染)和HideSource(隐藏来源)勾选;设置线条的取样和过滤级别;勾选Around all poly faces(沿着所有多边形面)。*HideSource启用将隐藏模型,如果你确实需要模型同线框一起渲染,可不勾选;DrawByPropertyDifference(不同属性绘制)区块下有多种模型线条绘制方式,具体效果大家可自己尝试。4. 渲染。要注意一点,mental ray渲染线条类似MayaSoftware对pfxToon线条的渲染,都是在渲染后期加入,如果在渲染过程中按ESC取消了渲染,将看不到线条效果。5. 在同样效果的情况下,我们对比下Vector和MR渲染所用的时间。*如果你在用MR渲染线框时发现速度很慢,要先检查GI和FG是否已经关闭。从以上效果可以看到,如果只是渲染模型布线,MR是Maya内置渲染器中最为理想的;同时,Maya还自带了不少MR线框材质,我们可以使用这些材质实现更多线条效果。不过,双面线框和更复杂线条样式的渲染,则只有MayaHardware和MayaSoftware才可完成。background color 好像这个是背景颜色
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