NVisionXR_iOS教程五——添加灯光渲染-创新互联
接着上一章的例子,这章节来介绍一下三种灯光(平行光、点光源、聚光灯)的使用。
引入头文件#import ''NVWorldLight.h''
1、创建平行光
在onCreate里面实例话灯光对象,代码如下图
代码:
// 灯光、地面、粒子都属于世界对象,所以需要从NVWorld中创建 // 先确认场景中是否添加过了相同名字的灯光,因为要确保对象创建的唯一性 NVWorldLight *light = (NVWorldLight *)[[self getWorld] getObjectByName:@"dir_light"]; if (!light) { light = (NVWorldLight *)[[self getWorld] createObject:LIGHT objectName:@"dir_light"]; // 设置灯光类型 [light setType:DIRECTION]; // 设置灯光的坐标 [light setDirection:NVPosition(0, -1, 0)]; }
在onStart里附加灯光到场景中,代码如下图
代码:
NVWorldLight *light = (NVWorldLight *)[[self getWorld] getObjectByName:@"dir_light"]; // 将灯光添加到场景中 if (light) { [light attach:self]; }
在onStop里将灯光从场景中移除,代码如下图
代码:
NVWorldLight *light = (NVWorldLight *)[[self getWorld] getObjectByName:@"dir_light"]; // 将灯光从场景中去除 if (light) { [light dettach]; }
这样就完成了灯光的创建、附加和移除,运行项目,对比上一章没有加灯光的效果来看
立方体的四面有明显的明暗效果,显得更加真实。
2、创建点光源
创建方法和平行光类似,如下图,需要注意是点光源没有方向,所以不需要设置灯光方向(设置了也无效),还有就是点光源有位置。
代码:
// 灯光、地面、粒子都属于世界对象,所以需要从NVWorld中创建 // 先确认场景中是否添加过了相同名字的灯光,因为要确保对象创建的唯一性 NVWorldLight *light = (NVWorldLight *)[[self getWorld] getObjectByName:@"point_light"]; if (!light) { light = (NVWorldLight *)[[self getWorld] createObject:LIGHT objectName:@"point_light"]; // 设置灯光类型 [light setType:POINT]; // 设置灯光的坐标 [light setPosition:NVPosition(2.0, 2.0, 2.0)]; // 设置灯光是否具有衰减性 [light enableAttenuation:YES]; }
灯光的附加和删除和平行光的写法一样,只要找到对应的灯光对象名即可,这里就不贴代码了。
运行项目,由于灯光的位置是在立方体的右上方,所以可以看立方体右上明,其余地方比较暗。
2、创建聚光灯
创建方法和点光源一样,但是聚光灯有方向也有位置,如图:
代码:
// 灯光、地面、粒子都属于世界对象,所以需要从NVWorld中创建 // 先确认场景中是否添加过了相同名字的灯光,因为要确保对象创建的唯一性 NVWorldLight *light = (NVWorldLight *)[[self getWorld] getObjectByName:@"spot_light"]; if (!light) { light = (NVWorldLight *)[[self getWorld] createObject:LIGHT objectName:@"spot_light"]; // 设置灯光类型 [light setType:SPOT]; // 设置灯光方向 [light setDirection:NVPosition(-1, -1, -1)]; // 设置灯光的坐标 [light setPosition:NVPosition(1.0, 1.0, 1.0)]; // 设置灯光是否具有衰减性 [light enableAttenuation:YES]; }
灯光的附加和删除也一样。
运行项目,由于灯光的位置是在立方体的右前上方,灯光的方向斜对着物体,所以可以看立方体右前上的一角很亮,其余是暗的,效果如图:
通过本章节,大家应该已经掌握了灯光的加载,在下一章节,我会介绍如何点与场景中的物体进行交互。
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