C++HLSL实现简单的图像处理功能-创新互联

由于对于dxva2解码得到的数据不宜copy回内存给CPU处理,所以最好的办法是在GPU上直接进行处理。D3D的像素着色器能够对像素直接进行操作,实现点运算极其简单方便,简单的卷积运算效果也非常好。但D3D9的限制也很多,对于过于复杂的图像处理则显得有些不能胜任。

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1.点运算

点运算用HLSL非常容易实现,几乎是公式怎么写,代码就怎么写。以RGB转灰度图显示为例:

texture Tex0 ;
int iFlag = 0 ;
float aValue= 0.0 ;
float bValue= 0.0 ;
sampler2D YTex = 
sampler_state
{
  Texture =  ;
  MipFilter = LINEAR ;
  MinFilter = LINEAR ;
  MagFilter = LINEAR ;

  AddressU = CLAMP ;
  AddressV = CLAMP ;
};
struct PS_INPUT
{
  float2 uvCoords0 : TEXCOORD0 ;
};
float4 Main( PS_INPUT input ) : COLOR0
{
  float4 yuvColor ;
  //rgb to gray 不知道是不是这么显示的,姑且这么认为
  float gray = tex2D( YTex, input.uvCoords0 ).r * 0.299 + tex2D( YTex, input.uvCoords0 ).g * 0.587 + tex2D( YTex, input.uvCoords0 ).b * 0.114 ;
  float s = 0 ;
  if(iFlag == 0)
  {
    s = aValue * gray + bValue/255 ;
  }
  else if(iFlag == 1)
  {
    s = aValue * log(1+gray) ;
  }
  else if(iFlag == 2)
  {
    s = aValue * pow(abs(gray),bValue) ;
  }
  yuvColor.r = s ;
  yuvColor.g = s ;
  yuvColor.b = s ;
  yuvColor.a = 1.0 ;
  return yuvColor ;
}

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