OpenGL进阶(十三)-GLSL光照(Lighting)-创新互联
提要
在上一篇文章中,我们介绍了简单的Shading,同时提出了一个光照模型,模拟了一个点光源,但是,关于光的故事还没有结束...
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关于光源的原理及数学描述,请参考:光线追踪(RayTracing)算法理论与实践(三)光照
方向光源
方向光源就两个参数,方向和强度。
还是简单的 ambient + diffuse + spec 光照模型。先看shader的代码。
basic.vert
#version 400 layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; layout (location = 1) in vec3 VertexNormal; out vec3 LightIntensity; struct LightInfo{ vec4 Direction; vec3 Intensity; }; struct MaterialInfo{ vec3 Ka; vec3 Kd; vec3 Ks; float Shininess; }; uniform LightInfo Light; uniform MaterialInfo Material; uniform mat4 ModelViewMatrix; uniform mat3 NormalMatrix; uniform mat4 ProjectionMatrix; uniform mat4 MVP; void getEyeSpace(out vec3 norm, out vec4 position) { norm = normalize(NormalMatrix * VertexNormal); position = ModelViewMatrix * vec4(VertexPosition, 1.0); } vec3 ads(vec4 position, vec3 norm) { vec3 s; if(Light.Direction.w == 0.0) s = normalize(vec3(Light.Direction)); else s = normalize(vec3(Light.Direction - position)); vec3 v = normalize(vec3(-position)); vec3 r = reflect(-s, norm); return Light.Intensity * (Material.Ka + Material.Kd*max(dot(s,norm), 0.0) + Material.Ks * pow(max(dot(r,v),0.0), Material.Shininess)); } void main() { vec3 eyeNorm; vec4 eyePosition; getEyeSpace(eyeNorm, eyePosition); LightIntensity = ads(eyePosition, eyeNorm); gl_Position = MVP * vec4( VertexPosition, 1.0); }
在ads函数中,首先通过nomal矩阵将顶点法向量变换到视口坐标下,(nomal矩阵其实就是model-view矩阵的左上3x3的矩阵)然后通过model-view矩阵将顶点坐标转化为视口坐标系(eye coordinates)下。
接下来的ads用来计算光照模型下顶点的颜色,分别计算三个分量,然后相加。
basic.frag
#version 400 in vec3 LightIntensity; void main(void) { gl_FragColor = vec4(LightIntensity, 1.0); //gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.1, 1.0); }这个就是将根据顶点shader传来的颜色对片段进行赋值。
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文章名称:OpenGL进阶(十三)-GLSL光照(Lighting)-创新互联
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