ios开发适配,安卓和ios适配

iOS开发 - iOS15导航栏适配(Object-C、Swift)

Swift版导航栏适配参考

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在iOS 13中给导航的 UINavigationBar 增加了 scrollEdgeAppearance 属性应用在iOS 14及更早版本的大标题导航栏上,在iOS 15中 scrollEdgeAppearance 属性适用于所有的导航栏

官方解释:描述当关联的UIScrollView到达与导航条相邻的边缘(导航条的上边缘)时要使用的导航条的外观属性。如果没有设置,将使用修改后的standardAppearance

scrollEdgeAppearance 与 standardAppearance 一样同属于 UINavigationBarAppearance 类型 父类是 UIBarAppearance

其中影响导航栏颜色、阴影涉及到以下属性

因为 scrollEdgeAppearance = nil ,当前控制器如果使用有 ScrollView 类的控件,当 ScrollView 向上滚动时 scrollEdgeAppearance 会默认使用 standardAppearance 的属性效果。所以 backgroundEffect 和 shadowColor 属性需要显式设置为nil,以防止 backgroundEffect、shadowColor 有颜色值影响导航栏透明效果。

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PERFECT!

iOS开发 UI适配刘海屏问题

这里笔者给出更简单的刘海屏适配例子:

主要利用了safe area来解决刘海屏的距离问题。

使用safe area的时候注意不要在viewdidload里面获取,要等到viewdidapper之后。不然获取到的safe area offset为空,建议在viewdidlayout里面获取。

iOS开发:iPhone尺寸和适配

我们通常所说的iPhone5屏幕尺寸为4英寸、iPhone6屏幕尺寸为4.7英寸,指的是显示屏对角线的长度(diagonal)

PPI(Pixel Per Inch by diagonal):表示沿着对角线,每英寸所拥有的像素(Pixel)数目。

PPI数值越高,代表显示屏能够以越高的密度显示图像,即通常所说的分辨率越高、颗粒感越弱。

根据勾股定理

计算结果稍有出入,这是因为像素的离散采样有锯齿效应。

早期的iPhone3GS的屏幕分辨率是320*480(PPI=163),iOS绘制图形(CGPoint/CGSize/CGRect)均以point为单位(measured in points):

后来在iPhone4中,同样大小(3.5 inch)的屏幕采用了Retina显示技术,横、纵向方向像素密度都被放大到2倍,像素分辨率提高到(320x2)x(480x2)= 960x640(PPI=326), 显像分辨率提升至iPhone3GS的4倍(1个Point被渲染成1个2x2的像素矩阵)。

在同样的逻辑坐标系下(320x480):

为了自动适应分辨率,系统会根据设备实际分辨率,自动给UIScreen.scale赋值,该属性对开发者只读。

在同样的逻辑分辨率下,可以通过scale参数识别是iPhone3GS还是iPhone4(s)。以下基于nativeScale参数,定义了探测机型是否为iPhone6+的宏

--------------------------------------------------------------------------------那么,同样的分辨率和scale,如何区分机型iPhone4与4s、iPhone5与5s呢?通过[[UIDevice currentDevice] model]只能判别iPhone、iPad、iPod大类,要判断iPhone具体机型型号,则需要通过sysctlbyname("hw.machine")获取详细的设备参数信息予以甄别。

iPhone3GS时代,我们为一个应用提供图标(或按钮提供贴图),只需要icon.png。针对现在的iPhone4~6 Retina显示屏,需要制作额外的@2x高分辨率版本。

Phone6+在实际渲染时,downsampling/1.15(1242x2208-1080x1920),准确的讲,应该是@2.46x。苹果为方便开发者用的是@3x的素材,然后再缩放到@2.46x上。

参考: 一张图帮你看懂 iPhone 6 Plus 屏幕分辨率

1

该方法使用系统缓存,适合表视图重复加载图像的情形。同时该API根据UIScreen的scale,自动查找包含对应高倍图后缀名(@2x)的文件,如果找到二倍图,则image.scale=2.0,对应逻辑size大小以point度量(pixel度量的一半);如果没找到设置默认image.scale=1.0,对应逻辑size大小同像素尺寸。因此,

2

这组方法创建的UIImage对象 没有使用系统缓存 ,并且指定文件名必须包含明确的高倍图后缀。

3

//考虑  转屏  的影响,按照实际屏幕方向(UIDevice  Orientation)的宽高

//不考虑转屏的影响,只取竖屏(UIDevice OrientationPortrait)的宽高

待续

IOS项目新手引导页图片适配方案

基本上每个IOS APP都会有新手引导页面这个功能,常规的就是几张静态图片,可以左右滚动。既然涉及到图片,就肯定会存在适配的问题(为了达到最优的体验效果,一般都会针对不同的分辨率设计不同尺寸的图片),本文主要就是讨论如何适配的问题。

2.1 方案一

根据屏幕分辨率的不同,使用不同的图片。

2.2  方案二

熟悉IOS开发的人都知道,每一个ios项目中,都有一个Assets.xcassets文件夹,用来管理项目中所有的图片(AppIcon、LaunchImage、其他业务图片)。

从上面的截图我们可以看到,xcode提供了两个内置的类型AppIcon、LaunchImage。我们只要提供正确尺寸的图片,ios系统就能在不同分辨率的设备上使用对应的图片而无需我们自己指定;另外就是我们自己创建的(avatar),提供2x、3x这两种类型的图片即可(1x的设备现在基本上找不到了,而且当前的ios系统也不支持1x的设备)。那么问题来了,我们自己创建的图片集合,只有3个类型(1x、2x、3x),并不能按照分辨率来设定。再看一下上面的截图,有一个“show”的图片集合,形式如下:

咦!这个鬼东西是怎么搞出来的?我们先看看Assets.xcassets文件夹在硬盘上的组织形式:

从上图我们可以看到,系统内置的两种类型AppIcon、LaunchImage对于的文件夹为AppIcon.appiconset、LaunchImage.launchimage,我们自己创建的图片集合avatar对应的文件夹为avatar.imageset。讲到这里,你应该大概猜到了show这个图片集合是怎么创建出来了吧?

1、先创建一个LaunchImage类型的图片集合;

2、修改名称(LaunchImage→show)

3、修改文件夹名称(show.launchimage→show.imageset)

回到正题,在show这个图片集合里面,我们就可以轻松的根据分辨率设置2x、3x类型的图片。

现在我们可以按照下图的方式使用新手引导图片了:

亲测:不同分辨率的设备,展示对应的图片。

我们注意到,show.imageset文件夹中有一个文件Contents.json,正是这个文件,ios系统才能根据设备类型展示对应的图片资源。Contents.json文件内容如下:

系统展示图片的时候,会先解析这个文件,然后根据设备的分辨率,找到对应的图片。


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