html5图片加载,网页加载图片

HTML5中canvas图片加载的问题

getImageData方法不支持file协议,确定本地启了服务。另外最好把控制台的错误代码贴出来,这样方便大家找bug。

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html5 canvas怎么载入图像

在canvas中显示图片非常简单。可以通过修正层为图片添加印章、拉伸图片或者修改图片等,并且图片通常会成为canvas上的焦点。用HTML5 Canvas API内置的几个简单命令可以轻松地为canvas添加图片内容。

不过,图片增加了canvas操作的复杂度:必须等到图片完全加载后才能对其进行操作。浏览器通常会在页面脚本执行的同时异步加载图片。如果试图在图片未完全加载之前就将其呈现到canvas上,那么canvas将不会显示任何图片。因此,开发人员要特别注意,在呈现之前,应确保图片已经加载完毕。

为保证在呈现之前图片已完全加载,我们提供了回调,即仅当图像加载完成时才执行后续代码,如代码清单如下所示。

?

script type="text/javascript"

function drawBeauty(beauty){

var mycv = document.getElementById("cv");

var myctx = mycv.getContext("2d");

myctx.drawImage(beauty, 0, 0);

}

function load(){

var beauty = new Image();

beauty.src = "";

if(beauty.complete){

drawBeauty(beauty);

}else{

beauty.onload = function(){

drawBeauty(beauty);

};

beauty.onerror = function(){

window.alert('美女加载失败,请重试');

};

};

}//load

if (document.all) {

window.attachEvent('onload', load);

}else {

window.addEventListener('load', load, false);

}

/script

基本绘画

在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。

drawImage(image, x, y)

var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);

var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50);

ctx.drawImage(myImage, 125, 125);

ctx.drawImage(myImage, 210, 210);

缩放及调整尺寸

改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage函数,提供给它希望的宽度和高度参数。

drawImage(image, x, y, width, height)

var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);

var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50, 100, 100);

ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 200, 50);

ctx.drawImage(myImage, 210, 210, 500, 500);

图像裁剪

最后一个drawImage方法的功用是对图像进行裁剪。

drawImage(image,

sourceX,

sourceY,

sourceWidth,

sourceHeight,

destX,

destY,

destWidth,

destHeight)

参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。

为什么HTML5canvas中drawImage()第一次加载只出现最后一个图,刷新就出现问题?

必须等到图片完全加载后才能对其进行操作, 浏览器通常会在页面脚本执行的同时异步加载图片。 如果试图在图片未完全加载之前就将其呈现到canvas 上,将不会显示任何图片. \x0d\x0a\x0d\x0a var img= new Image(); \x0d\x0a img.src = "bark.jpg"; \x0d\x0a \x0d\x0a // 图片加载完后,将其显示在canvas 上 \x0d\x0a img.onload = function () { \x0d\x0a drawCanvas(); \x0d\x0a }


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