C#多线程之高级篇(上)

前言

抛开死锁不谈,只聊性能问题,尽管锁总能粗暴的满足同步需求,但一旦存在竞争关系,意味着一定会有线程被阻塞,竞争越激烈,被阻塞的线程越多,上下文切换次数越多,调度成本越大,显然在高并发的场景下会损害性能。在高并发高性能且要求线程安全的述求下,无锁构造(非阻塞构造)闪亮登场。

成都创新互联公司专注于杜集企业网站建设,响应式网站设计,成都做商城网站。杜集网站建设公司,为杜集等地区提供建站服务。全流程按需定制开发,专业设计,全程项目跟踪,成都创新互联公司专业和态度为您提供的服务

参考文档:

C# - 理论与实践中的 C# 内存模型,第 2 部分 | Microsoft Docs

volatile 关键字 (C# 参考)

一、非阻塞同步

重排序与缓存

我们观察下面这个例子:

public class Foo
{
    private int _answer;
    private bool _complete;

    void A() //A 1
    {
        _answer = 10;
        _complete = true;
    }

    void B() //B 2
    {
        if (_complete) Console.WriteLine(_answer);
    }
}

如果方法AB在不同的线程上并发运行,B可能会打印 “ 0 “ 吗?答案是会的,原因如下:

  • 编译器、CLR 或 CPU 可能会对代码/指令进行重排序(reorder)以提高效率。
  • 编译器、CLR 或 CPU 可能会进行缓存优化,导致其它线程不能马上看到变量的新值。

请务必重视它们,它们将是幽灵般的存在

int x = 0, y = 0, a = 0, b = 0;

var task1 = Task.Run(() => // A 1
{
    a = 1; // 1
    x = b; // 2
});
var task2 = Task.Run(() => // B 2
{
    b = 2; // 3
    y = a; // 4
});
Task.WaitAll(task1, task2);
Console.WriteLine("x:" + x + " y:" + y);

直觉和经验告诉我们,程序至顶向下执行:代码1一定发生在代码2之前,代码3一定发生在代码4之前,然鹅

在一个独立的线程中,每一个语句的执行顺序是可以被保证的,但在不使用lock,waithandle这样的显式同步操作时,我们就没法保证事件在不同的线程中看到的执行顺序是一致的了。尽管线程A中一定需要观察到a=1执行成功之后才会去执行x=b,但它没法确保自己观察得到线程B中对b的写入,所以A还可能会打印出y的一个旧版的值。这就叫指令重排序。

x:0 y:1 #1-2-3-4
x:2 y:0 #3-4-1-2
x:2 y:1 #1-3-2-4

可实际运行时还是有些让我们惊讶的情况:

x:0 y:0 #??

这就是缓存问题,如果两个线程在不同的CPU上执行,每一个核心有自己的缓存,这样一个线程的写入对于其它线程,在主存同步之前就是不可见的了。

C#编译器和CLR运行时会非常小心的保证上述优化不会破坏普通的单线程代码,和正确使用锁的多线程代码。但有时,你仍然需要通过显示的创建内存屏障(memory barrier,也称作内存栅栏 (memory fence))来对抗这些优化,限制指令重排序和读写缓存产生的影响。

内存屏障

参考博客小林野夫

处理器支持哪种内存重排序(LoadLoad重排序、LoadStore重排序、StoreStore重排序、StoreLoad重排序),就会提供相对应能够禁止重排序的指令,而这些指令就被称之为内存屏障(LoadLoad屏障、LoadStore屏障、StoreStore屏障、StoreLoad屏障)

屏障名称 示例 具体作用
StoreLoad Store1;Store2;Store3;StoreLoad;Load1;Load2;Load3 禁止StoreLoad重排序,确保屏障之前任何一个写(如Store2)的结果都会在屏障后任意一个读操作(如Load1)加载之前被写入
StoreStore Store1;Store2;Store3;StoreStore;Store4;Store5;Store6 禁止StoreStore重排序,确保屏障之前任何一个写(如Store1)的结果都会在屏障后任意一个写操作(如Store4)之前被写入
LoadLoad Load1;Load2;Load3;LoadLoad;Load4;Load5;Load6 禁止LoadLoad重排序,确保屏障之前任何一个读(如Load1)的数据都会在屏障后任意一个读操作(如Load4)之前被加载
LoadStore Load1;Load2;Load3;LoadStore;Store1;Store2;Store3 禁止LoadStore重排序,确保屏障之前任何一个读(如Load1)的数据都会在屏障后任意一个写操作(如Store1)的结果被写入高速缓存(或主内存)前被加载

读屏障告诉处理器在执行任何的加载前,执行所有已经在失效队列(Invalidte Queues)中的失效(I)指令。即:所有load barrier之前的store指令对之后(本核心和其他核心)的指令都是可见的。

Store Memory Barrier:写屏障,等同于前文的StoreStore Barriers 将store buffer都写入缓存。

写屏障告诉处理器在执行这之后的指令之前,执行所有已经在存储缓存(store buffer)中的修改(M)指令。即:所有store barrier之前的修改(M)指令都是对之后的指令可见。

最简单的内存屏障是完全内存屏障(full memory barrier,或全栅栏(full fence)),它可以阻止所有跨越栅栏的指令进行重排并提交修改和刷新缓存。内存屏障之前的所有写操作都要写入内存,并将内存中的新值刷到缓存,使得其它CPU核心能够读取到最新值,完全保证了数据的强一致性,进而解决CPU缓存带来的可见性问题。

我们简单修改一下前面的案例

void A()
{
    _answer = 10;
    Thread.MemoryBarrier(); // 1
    _complete = true;
    Thread.MemoryBarrier(); // 3
}
void B()
{
    Thread.MemoryBarrier(); // 2
    if (_complete)
    {
        _testOutputHelper.WriteLine(_answer.ToString());
    }
}

屏障1,3使得这个例子不可能打印出0,屏障2保证如果B在A之后执行,_complete一定读到的是true

内存屏障离我们并不遥远,以下方式都会隐式的使用全栅栏:

  • lock语法糖或Monitor.Enter / Monitor.Exit

  • Interlocked类中的所有方法

  • 使用线程池的异步回调,包括异步委托,APM回调,以及任务延续(task continuations)

  • 信号构造的等待/复位

  • 任何依赖信号同步的情况,比如启动或等待Task,因此下面的代码也是线程安全的

    int x = 0;
    Task t = Task.Factory.StartNew (() => x++);
    t.Wait();
    Console.WriteLine (x);    // 1
    

volatile

另一个(更高级的)解决这个问题的方法是对_complete字段使用volatile关键字。

volatile bool _complete;

volatile关键字通知编译器在每个读这个字段的地方使用一个读栅栏(acquire-fence),并且在每个写这个字段的地方使用一个写栅栏(release-fence)。

这种“半栅栏(half-fences)”比全栅栏更快,因为它给了运行时和硬件更大的优化空间。

读栅栏:也就是读屏障(Store Memory Barrier),等同于前文的LoadLoad Barriers 将Invalidate的 都执行完成。告诉处理器在执行任何的加载前,执行所有已经在失效队列(Invalidte Queues)中的失效(I)指令。即:所有load barrier之前的store指令对之后(本核心和其他核心)的指令都是可见的。

写栅栏:也就是写屏障(Store Memory Barrier),等同于前文的StoreStore Barriers 将store buffer都写入主存。
告诉处理器在执行这之后的指令之前,执行所有已经在存储缓存(store buffer)中的修改(M)指令。即:所有store barrier之前的修改(M)指令都是对之后的指令可见。

巧的是,Intel 的 X86 和 X64 处理器总是在读时使用读栅栏,写时使用写栅栏,无论是否使用volatile关键字。所以在使用这些处理器的情况下,这个关键字对硬件来说是无效的。然而,volatile关键字对编译器和 CLR 进行的优化是有作用的,以及在 64 位 AMD 和 Itanium 处理器上也是有作用的。这意味着不能因为你的客户端运行在特定类型的 CPU 上而放松警惕。

注意:使用volatile不能阻止写-读被交换

第一条指令 第二条指令 是否会被交换
不会
不会
不会(CLR 确保写-写操作永远不会被交换,就算是没有volatile关键字)
会!

在下面案例中仍然有可能会打印00的情况(对a的读取可能发生在写入前--重排序)

int a = 0, b = 0;
int x = 0, y = 0;
var task1 = Task.Run(() =>
{
    Thread.VolatileWrite(ref a, 1);
    x = Thread.VolatileRead(ref b);
});
var task2 = Task.Run(() =>
{
    Thread.VolatileWrite(ref b, 2);
    y = Thread.VolatileRead(ref a);
});
Task.WaitAll(task1, task2);

Console.WriteLine("x:" + x + " y:" + y);

volatile关键字不能应用于数组元素,不能用在捕获的局部变量:这些情况下你必须使用VolatileReadVolatileWrite方法

从上面的例子我们可以看出,写-读操作可能被重新排序,官方的解释是:

在多处理器系统上,易失性读取操作不保证获取由任何处理器写入该内存位置的最新值。 同样,易失性写入操作不保证写入的值会立即对其他处理器可见。

(我的理解是:volatile关键字只能解决重排序问题,解决不了多处理器的缓存一致性问题)

注意doublelong无法标记为 volatile,因为对这些类型的字段的读取和写入不能保证是原子的。 若要保护对这些类型字段的多线程访问,请使用 Interlocked 类成员或使用 lock 语句保护访问权限。

Interlocked

位于System.Threading,为多个线程共享的变量提供原子操作,这也是DOTNET为数不多的线程安全类型之一。

Interlocked通过将原子性的需求传达给操作系统和CLR来进行实现其功能,此类的成员不会引发异常。

可以防止 1.线程上下文切换,2.线程更新可由其他线程访问的变量时,或者当两个线程同时在不同的处理器上执行时 可能会出现的错误。

场景:

int i = 0;
i ++;

在大多数计算机上,自增并不是原子操作,需要以下步骤:

  1. 将变量i的值加载到寄存器中。
  2. 计算i + 1
  3. 将上面的计算结果存储在变量i中。

假设A线程执行完1-2时被抢占,B线程执行1-2-3,当A线程恢复时继续执行3,此时B线程的值就被覆盖掉了。

使用Increment即可解决,123会被打包成一个操作,以原子的方式实现自增

CAS

定义(摘自百度百科):

CAS 操作包含三个操作数 —— 内存位置(V)、预期原值(A)和新值(B)。如果内存位置的值与预期原值相匹配,那么处理器会自动将该位置值更新为新值。否则,处理器不做任何操作。无论哪种情况,它都会在 CAS 指令之前返回该位置的值。(在 CAS 的一些特殊情况下将仅返回 CAS 是否成功,而不提取当前值。)CAS 有效地说明了“我认为位置 V 应该包含值 A;如果包含该值,则将 B 放到这个位置;否则,不要更改该位置,只告诉我这个位置的值即可。”

Interlocked.CompareExchange,实现了CAS:比较两个值是否相等,如果相等,则替换第一个值,否则什么都不做,最终返回这个位置的原始值。

Interlocked.CompareExchange(ref _num, 1000, 500);

CAS在保证原子性读写的同时,没有加锁,保障了程序并发度,但也存在缺陷:

  • ABA问题
  • 只能保证一个地址的读写原子性
  • 自旋CAS时间过长,容易给CPU带来大开销

二、延迟初始化

面试时候经常问:单例模式中的懒汉模式线程安全问题

场景:某个字段构造开销非常大,使得在初始化A时需要承担初始化Expensive的开销,即使Expensive字段不会被用到。

public class A
{
    public readonly Expensive Expensive = new Expensive();
    // ..
}

public class Expensive
{
    // 构造开销非常昂贵
}

自然会想到懒汉模式:按需加载

public class B
{
    private Expensive _expensive;

    public Expensive GetExpensiveInstance()
    {
        if (_expensive == null) _expensive = new Expensive();

        return _expensive;
    }
}

新的问题产生:GetExpensiveInstance是线程安全的吗?我们可以通过加锁解决

public class C
{
    private readonly object _locker = new object();
    private Expensive _expensive;

    public Expensive GetExpensiveInstance()
    {
        lock (_locker)
        {
            if (_expensive == null) _expensive = new Expensive();
            return _expensive;
        }
    }
}

现在面试官继续问:还有性能更好的版本吗?..

Lazy

net standard1.0 提供System.Lazy来帮助你以线程安全且高效的方式(DCL)解决延迟初始化问题,只需

public class D
{
    private Lazy _expensive = new Lazy(() => new Expensive(), true);

    public Expensive GetExpensiveInstance() => _expensive.Value;
}

第一个参数是一个委托,告知如何构建,第二个参数是boolean类型,传false实现的就是上面提到的plain B非线程安全迟初始化

双检锁 double checked locking会进行一次额外的易失读(volatile read),在对象已经完成初始化时,能够避免获取锁产生的开销。

public class E
{
    private readonly object _locker = new object();
    private volatile Expensive _expensive;

    public Expensive GetExpensiveInstance()
    {
        // 额外的易失读(volatile read)
        if (_expensive == null)
        {
            lock (_locker)
            {
                if (_expensive == null) _expensive = new Expensive();
            }
        }
        
        return _expensive;
    }
}

LazyInitializer

LazyInitializer是一个静态类,提供EnsureInitialized方法,第一个参数是需要构造的变量地址,第二个参数是一个委托,告知如何构造

public class F
{
    private Expensive _expensive;

    public Expensive GetExpensiveInstance()
    {
        LazyInitializer.EnsureInitialized(ref _expensive,
            () => new Expensive());
        return _expensive;
    }
}

它使用竞争初始化模式的实现,比双检锁更快(在多核心情况下),因为它的实现完全不使用锁。这是一个很少需要用到的极端优化,并且会带来以下代价:

  • 当参与初始化的线程数大于核心数时,它会更慢。
  • 可能会因为进行了多余的初始化而浪费 CPU 资源。
  • 初始化逻辑必须是线程安全的(例如,Expensive的构造器对静态字段进行写,就不是线程安全的)。
  • 如果初始化的对象是需要进行销毁的,多余的对象需要额外的逻辑才能被销毁。

竞争初始化(race-to-initialize)模式,通过易失性和CAS,实现无锁构造

public class G
{
    private volatile Expensive _expensive;
    public Expensive Expensive
    {
        get
        {
            if (_expensive == null)
            {
                var instance = new Expensive();
                Interlocked.CompareExchange (ref _expensive, instance, null);
            }
            return _expensive;
        }
    }
}

三、线程局部存储

我们花费了大量篇幅来讲并发访问公共数据问题,前文提到的锁构造,信号构造,无锁构造本质上都是使用同步构造,使得多线程在访问公共数据时能安全的进行,然而有时我们会希望数据在线程间是隔离的,局部变量就能实现这个目的,但他们的生命周期总是那么短暂(随代码块而释放),我们期待更大作用域的隔离数据,线程局部变量(thread-local storage,TLS)就可以实现这个目的。

ThreadStatic

被ThreadStatic标记的static字段不会在线程间共享,每个执行线程都有一个单独的字段实例

Note:

  • 被标记的必须是static字段,不能在实例字段上使用(添加了也无效)
  • 请不要给被标记的字段指定初始值,因为这种初始化只会在类被构造时执行一次,影响一个线程,因此他依赖零值

如果你需要使用实例字段,或者非零值,请使用ThreadLocal

public class ThreadStatic测试
{
    private readonly ITestOutputHelper _testOutputHelper;
    [ThreadStatic] private static int _num;

    public ThreadStatic测试(ITestOutputHelper testOutputHelper)
    {
        _testOutputHelper = testOutputHelper;
    }

    [Fact]
    void Show()
    {
        void Work()
        {
            for (int i = 0; i < ; i++)
            {
                _num++;
                _testOutputHelper.WriteLine(_num.ToString());
            }
        }

        var t1 = new Thread(Work);
        var t2 = new Thread(Work);

        t1.Start();
        t2.Start();
        t1.Join();
        t2.Join();

        _testOutputHelper.WriteLine(_num.ToString());
    }
}

输出:



0

LocalDataStoreSlot

封装内存槽以存储本地数据。 此类不能被继承。.NET Framework 1.1加入,但在standard2.0+才有。

public sealed class LocalDataStoreSlot

.NET Framework 提供了两种机制,用于使用线程本地存储 (TLS) :LocalDataStoreSlotThreadStaticAttribute

LocalDataStoreSlotThreadStaticAttribute更慢,更尴尬。此外,数据存储为类型 Object,因此必须先将其强制转换为正确的类型,然后再使用它。

有关使用 TLS 的详细信息,请参阅 线程本地存储。

同样,.NET Framework 提供了两种使用上下文本地存储的机制:LocalDataStoreSlotContextStaticAttribute。 上下文相对静态字段是用属性标记的 ContextStaticAttribute 静态字段。 请参考注解

// 同一个 LocalDataStoreSlot 对象可以跨线程使用。
LocalDataStoreSlot _slot = Thread.AllocateNamedDataSlot("mySlot");
void Work()
{
    for (int i = 0; i < ; i++)
    {
        int num = (int)(Thread.GetData(_slot)??0);
        Thread.SetData(_slot, num + 1);
    }
    _testOutputHelper.WriteLine(((int)(Thread.GetData(_slot)??0)).ToString());
}
var t1 = new Thread(Work);
var t2 = new Thread(Work);
t1.Start();
t2.Start();
t1.Join();
t2.Join();
_testOutputHelper.WriteLine(((int)(Thread.GetData(_slot)??0)).ToString());

输出效果和ThreadStaticAttribute一样:



0

使用Thread.FreeNamedDataSlot("mySlot");可以释放所有线程上的指定槽,但是只有在所有对该槽的引用都出了其作用域,并且被垃圾回收后才会真正释放。这确保了只要保持对槽的引用,就能继续使用槽。

你也可以通过Thread.AllocateDataSlot()来创建一个无名槽位,与命名槽的区别是无名槽需要自行控制作用域

当然我们也可以对上面复杂的᠍᠍᠍᠍᠍Thread.GetData,Thread.SetData进行封装

LocalDataStoreSlot _secSlot = Thread.GetNamedDataSlot ("securityLevel");
int Num
{
    get
    {
        object data = Thread.GetData(_secSlot);
        return data == null ? 0 : (int) data;    // null 相当于未初始化。
    }
    set { Thread.SetData (_secSlot, value); }
}

ThreadLocal

ThreadLocal是 Framework 4.0 加入的,涵盖在netstandard1.0。它提供了可用于静态字段和实例字段的线程局部存储,并且允许设置默认值。

public class ThreadLocal测试
{
    ThreadLocal _num = new ThreadLocal (() => 3);
    private readonly ITestOutputHelper _testOutputHelper;


    public ThreadLocal测试(ITestOutputHelper testOutputHelper)
    {
        _testOutputHelper = testOutputHelper;
    }

    [Fact]
    void Show()
    {
        void Work()
        {
            for (int i = 0; i < ; i++)
            {
                _num.Value++;
            }
            _testOutputHelper.WriteLine(_num.ToString());
        }

        var t1 = new Thread(Work);
        var t2 = new Thread(Work);

        t1.Start();
        t2.Start();
        t1.Join();
        t2.Join();

        _testOutputHelper.WriteLine(_num.ToString());
    }
}

输出



3

下面这个测试非常有意思

[Fact]
void Show()
{
    var threadName = new ThreadLocal(() => "Thread" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    Parallel.For(0, 13, x =>
    {
        bool repeat = threadName.IsValueCreated;
        _testOutputHelper.WriteLine($"ThreadName = {threadName.Value} {(repeat ? "(repeat)" : "")}");
    });
    
    threadName.Dispose();  // 释放资源
}

你会发现当Parallel.For第二个参数超过你的逻辑内核后,repeat出现了!

ThreadName = Thread5 
ThreadName = Thread8 
ThreadName = Thread31 
ThreadName = Thread29 
ThreadName = Thread31 (repeat)
ThreadName = Thread30 
ThreadName = Thread18 
ThreadName = Thread12 
ThreadName = Thread32 
ThreadName = Thread28 
ThreadName = Thread33 
ThreadName = Thread35 
ThreadName = Thread34

Random类不是线程安全的,所以我们要不然在使用Random时加锁(这样限制了并发),如今我们有了ThreadLocal:

var localRandom = new ThreadLocal(() => new Random());

很轻易的就解决了线程安全问题,但是上面的版本使用的Random的无参构造方法,会依赖系统时间作为生成随机数的种子,在大概 10ms 时间内创建的两个Random对象可能会使用相同的种子,下边是解决这个问题的一个办法:

var localRandom = new ThreadLocal(() => new Random (Guid.NewGuid().GetHashCode()) );

特别注意,不要以为GUID全局唯一,GUID的HashCode也全局唯一,上面的随机数仍然不是真随机


网站标题:C#多线程之高级篇(上)
文章分享:http://azwzsj.com/article/dsopcde.html