ios开发适配屏幕,ios屏幕布局
如何处理ios开发中的屏幕适配问题
屏幕适配问题共有四种解决方案:(1)根据屏幕宽高写控件frame(下策);(2)Autoresizing的使用(中策);(3)AutoLayout的使用(上策);(4)sizeClasses+AutoLayout的使用(上上策)。下面将会分别来进行叙述。
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(1)根据当前屏幕的宽高写frame
在新特性界面中,根据:[UIScreen mainScreen].bounds.size.height.来判断用户的屏幕长度,来判断时3.5寸,4寸,4.7寸,5.5寸,以此来设置新特性中图片选用哪套。
常用写法:
#define JKScreenW [UIScreen mainScreen].bounds.size.width
CGFloat btnW = JKScreenW * 0.2;
缺点:代码复杂,容易出错;而且维护难度大,灵活性极差。
(2)Autoresizing使用
在Autolayout以前,有Autoresizing可以做屏幕适配,但局限性较大,只能针对父子关系进行有限调整,如边距固定,尺寸可变,对于兄弟关系的调整无法实现。对于UI比较固定的app,这种方式基本满足。相比之下,Autolayout比Autoresizing强大很多。
(3)Autolayout使用
--在以前的iOS程序是怎样布局UI的?
经常编写大量的坐标计算代码;
为了保证在各种屏幕上都能有完美的UI界面效果,有时还需要分别为几种屏幕编写不同的坐标计算代码(即传说中的“屏幕适配”)
--什么是Autolayout?
Autolayout是一种“自动布局”技术,专门用来布局UI界面的。
Autolayout自iOS6开始引入,由于Xcode4的不给力,当时并没有得到很大的推广。
自iOS7(Xcode5)开始,Autolayout的开发效率得到很大的提升。
苹果官方也推荐开发者使用Autolayout来布局UI界面。
Autolayout能够很轻松的解决屏幕适配的问题。
(4)Size Classes使用
iOS8中新增了Size Classes特性,他是对当前所有iOS设备尺寸的一个抽象。
用法:
屏幕的宽和高分别分成三种情况:(Compact,Regular,Any).也就是紧凑,正常和任意。这样宽和高三三整合,一共九种情况。针对每一种情况,如果需要的话,我们可以单独在storyboard或xib中设置UIView的自动布局约束,甚至某一个button是否显示都是能轻松实现的。
iOS-屏幕适配(一)
(参考 The Ultimate Guide To iPhone Resolutions )
屏幕模式( 1x , 2x , 3x ):
描述的就是屏幕中一个点有多少个 Rendered Pixels 渲染,对于 2 倍屏(又称 Retina 显示屏),会有 2 * 2 = 4 个像素的面积渲染,对于3倍屏(又称 Retina HD 显示屏),会有 3 * 3 = 9 个像素的面积渲染
iOS 开发中,所有控件的坐标以及控件大小都是以点为单位的。假如我在屏幕上需要展示一张 20 * 20 (单位: point )大小的图片,那么设计师应该怎么给我图呢?
这里就会用到屏幕模式的概念,如果屏幕是 2x ,那么就需要提供 40 * 40 (单位: pixel )大小的图片,如果屏幕是 3x ,那么就提供 60 * 60 大小的图片,且图片的命名需要遵守以下规范:
ImageName:
图片名字,根据场景命名 device_modifier: 可选,可以是 ~ipad 或者 ~iphone , 当需要为 iPad 和 iPhone 分别指定一套图时需要加上此字段 filename_extension: 图片后缀名, iOS 中使用 png 图片
现在iPhone的屏幕尺寸也不再单一,那么现在以怎样的流程来进行iOS的研发更合适呢?
这个问题很早之前在知乎上已经被讨论,附上链接: 手机淘宝设计师pigtwo的回答
控件弹性指的是, navigation 、 cell 、 bar 等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容,发挥大屏幕的优势
原文地址
iOS-屏幕适配实现(AutoLayout)
AutoLayout旨在替代Autoresizing,所以在同一个项目中,AutoLayout和Autoresizing是不能共存的,二者只能选其一,如果你选择了AutoLayout,那么Autoresizing自动被屏蔽掉;如果你选择了Autoresizing,那么AutoLayout自动被屏蔽掉。XCode5及其之后的版本,默认新建的项目就是使用AutoLayout
AutoLayout主要是通过控件参照与约束实现,比如控件A相对控件B来说,控件A在控件B的正下方,间距为20px
每在xib或sb中对控件添加一个约束, 就代表添加一个约束对象。比如,给xib中的某个子控件A设置了宽度和高度、距离父控件上下左右之间的间距,就相当于给这个控件添加了6个约束,也就产生了6个约束对象
注意:约束有错误,不代表运行会错误,约束错误同样可以运行
UILabel默认内容的显示方式是垂直居中的。如果用autolayout给UILabel设置约束,只需要设置x、y、width,无需设置height,UILabel会自动包裹内容,并且随内容的多小而变化。如果我们通过约束给定了UILabel的width = 100,但是内容仍然少的可怜,不能包裹,可以把宽度设置为=100,此时,label的宽高都能包裹住内容。高度的设置同理可证。
当然,我们也可以只给UILabel设置x、y。但必须要保证UILabel的text属性有内容,否则UILabel显示不出来(这是初学者经常犯的错误)。原因在于,UILabel是根据内容自动调整宽度和高度,如果没有内容,那么宽度和高度就是0,导致UILabel无法显示。
一般组合有4种结果(wC hC)、(wR hR)、(wC hR)、(wR hC) (w是width h是height,C是Compact R是Regular)
- (wC hR):它适用于一切尺寸的竖屏iPhone
- (wR hR):适用所有横屏、竖屏iPad
- (wC hC):适用于iPhone的横屏上(除了iPhone11、iPhone Plus等)
- (wR hC):适用于iPhone 11 、iPhone Plus的横屏等
根据不同布局,不同分类选项,对相应的布局产生影响,总结如下:
在不同布局下,同一控件通过设置不同常数值实现相同效果,可以在配置在添加布局,而不是添加两个约束
在不同设备上修改控件属性,比如在iPhone竖屏上字体比较小,在iPhone横屏上字体比较大,这时候使用Vary for Traits就没有效果了,我们只需要为控件属性增加布局,如果不需要点叉删除
如果想指定尺寸选择一个新控件,可以在控件属性最下端,操作是类似,左边的加号指定尺寸,Installed表示通用
注意:
1.先禁止 autoresizing 功能,设置要添加约束的控件的下面属性为 NO
2.添加约束之前,一定要保证相关控件都已经在各自的父控件上
3.不用再给 view 设置 frame
iOS开发:iPhone尺寸和适配
我们通常所说的iPhone5屏幕尺寸为4英寸、iPhone6屏幕尺寸为4.7英寸,指的是显示屏对角线的长度(diagonal)
PPI(Pixel Per Inch by diagonal):表示沿着对角线,每英寸所拥有的像素(Pixel)数目。
PPI数值越高,代表显示屏能够以越高的密度显示图像,即通常所说的分辨率越高、颗粒感越弱。
根据勾股定理
计算结果稍有出入,这是因为像素的离散采样有锯齿效应。
早期的iPhone3GS的屏幕分辨率是320*480(PPI=163),iOS绘制图形(CGPoint/CGSize/CGRect)均以point为单位(measured in points):
后来在iPhone4中,同样大小(3.5 inch)的屏幕采用了Retina显示技术,横、纵向方向像素密度都被放大到2倍,像素分辨率提高到(320x2)x(480x2)= 960x640(PPI=326), 显像分辨率提升至iPhone3GS的4倍(1个Point被渲染成1个2x2的像素矩阵)。
在同样的逻辑坐标系下(320x480):
为了自动适应分辨率,系统会根据设备实际分辨率,自动给UIScreen.scale赋值,该属性对开发者只读。
在同样的逻辑分辨率下,可以通过scale参数识别是iPhone3GS还是iPhone4(s)。以下基于nativeScale参数,定义了探测机型是否为iPhone6+的宏
--------------------------------------------------------------------------------那么,同样的分辨率和scale,如何区分机型iPhone4与4s、iPhone5与5s呢?通过[[UIDevice currentDevice] model]只能判别iPhone、iPad、iPod大类,要判断iPhone具体机型型号,则需要通过sysctlbyname("hw.machine")获取详细的设备参数信息予以甄别。
iPhone3GS时代,我们为一个应用提供图标(或按钮提供贴图),只需要icon.png。针对现在的iPhone4~6 Retina显示屏,需要制作额外的@2x高分辨率版本。
Phone6+在实际渲染时,downsampling/1.15(1242x2208-1080x1920),准确的讲,应该是@2.46x。苹果为方便开发者用的是@3x的素材,然后再缩放到@2.46x上。
参考: 一张图帮你看懂 iPhone 6 Plus 屏幕分辨率
1
该方法使用系统缓存,适合表视图重复加载图像的情形。同时该API根据UIScreen的scale,自动查找包含对应高倍图后缀名(@2x)的文件,如果找到二倍图,则image.scale=2.0,对应逻辑size大小以point度量(pixel度量的一半);如果没找到设置默认image.scale=1.0,对应逻辑size大小同像素尺寸。因此,
2
这组方法创建的UIImage对象 没有使用系统缓存 ,并且指定文件名必须包含明确的高倍图后缀。
3
//考虑 转屏 的影响,按照实际屏幕方向(UIDevice Orientation)的宽高
//不考虑转屏的影响,只取竖屏(UIDevice OrientationPortrait)的宽高
待续
iOS屏幕适配的两种方法
第一种
添加两个文件 UIViewExt.h与UIViewExt.m文件
在ViewController.h文件中导入头文件
#import"UIViewExt.h"
然后宏定义 获取设备的高与宽
#define HEIGHT self.view.height
#define WIDTH self.view.width
然后在ViewController.m文件中初始化各种控件时就可以使用视图的相对位置
如
self.lblName=[[UILabelalloc]initWithFrame:CGRectMake(self.view.left+50,self.view.top+100,WIDTH/8,HEIGHT/16)];
self.lblPassworw=[[UILabelalloc]initWithFrame:CGRectMake(self.view.left+50,self.lblName.bottom+10,WIDTH/8,HEIGHT/16)];
第二种
这种方法是 等比缩放
首先在AppDelegate.h文件里面
宏定义 获取设备的高与宽
#define SCREENHEIGHT [[UIScreen mainScreen] bounds].size.height
#define SCREENWIDTH [[UIScreen mainScreen] bounds].size.width
接着声明两个属性变量
@property(assign,nonatomic)floatautoSizeScaleX;
@property(assign,nonatomic)floatautoSizeScaleY;
在AppDelegate.m文件里面
//初始化AppDelegate单例的方法
AppDelegate*myDelegate=[[UIApplicationsharedApplication]delegate];
//判断屏幕的高大于480即为iPhone5或以上设备因为它们屏幕都是等比增长的
if(SCREENHEIGHT480)
{
/**
*以iPhone5为基准若是iPhone5
则myDelegate.autoSizeScaleX=SCREENWIDTH/320;
即为myDelegate.autoSizeScaleX=320/320;
若是iPhone6
则myDelegate.autoSizeScaleX=SCREENWIDTH/320;
即为myDelegate.autoSizeScaleX=375/320;
*/
myDelegate.autoSizeScaleX=SCREENWIDTH/320;
myDelegate.autoSizeScaleY=SCREENHEIGHT/568;
}
else{
/**
*否则即为iPhone4
*/
myDelegate.autoSizeScaleX=1.0;
myDelegate.autoSizeScaleY=1.0;
}
在ViewController.h文件中使用时导入头文件
#import"AppDelegate.h"
模仿系统的CGRectMake方法 重写一个CGRectMake1方法 在初始化控件时用这个方法就可以实现等比缩放 来失陪不同屏幕尺寸的iPhone
/**
* CG_INLINE为内联函数
将CGRectMake重新定义为CGRectMake1
*
* @param x #x description#
* @param y #y description#
* @param width #width description#
* @param height #height description#
*
* @return rect的大小
*/
CG_INLINECGRect
CGRectMake1(CGFloatx,CGFloaty,CGFloatwidth,CGFloatheight)
{
CGRectrect;
AppDelegate*myDelegate=[[UIApplicationsharedApplication]delegate];
rect.origin.x= x * myDelegate.autoSizeScaleX;
rect.origin.y= y * myDelegate.autoSizeScaleY;
rect.size.width= width * myDelegate.autoSizeScaleX;
rect.size.height= height * myDelegate.autoSizeScaleY;
returnrect;
}
iOS 四种iPhone屏幕适配方案(借鉴)
Come on! 来看看 主流的适配方案吧
随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。
当然除了这三种还有iPhone4 屏幕是 640*960,加起来就有四种屏幕了,你有没有感觉很复杂,发过愁吗,我们来慢慢分析下
加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是:
1、选择一种尺寸作为设计和开发基准;
2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸;
3、特殊适配效果给出设计效果。
来看一下手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus采用的协作模式,再慢慢说明原委。
第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。
第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。
第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。
第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。
为什么选择iPhone 6作为基准尺寸?
当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因:
1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。
2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为1242x2208,放大模式分辨率为1125x2001(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone 6 plus分辨率之间就存在1.5倍的倍率关系。很多情况下这两种尺寸可以用1.5倍直接等比适配。
3、1242x2208这个奇葩的数值是苹果官方都不愿意公开宣传的一个分辨率,不便于记忆和计算栅格。640x1136虽然是广泛应用的一个分辨率,但是大屏时代依然以小尺寸为设计基准显然不合时宜,设计师会停留在小屏的视角做设计。
所以,iPhone6的750x1334是最适合基准尺寸。
只交付一套设计稿,默认用什么规则来适配?
前文提到适配策略是先选择iPhone 6作为基准设计尺寸,然后通过一套适配规则自动适配到另外两种尺寸。这套适配规则总结起来就一句话:文字流式,控件弹性,图片等比缩放
控件弹性指的是,navigation、cell、bar等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容,发挥大屏幕的优势。
按照上述默认适配规则,大中小三种屏幕显示效果均相同。有时候想在大屏幕显示更多内容,需要设计出特殊适配效果。比如App store首页焦点图,从iPhone 6适配到iPhone 6 plus时焦点图尺寸和排版做了特殊处理。底下应用列表也从一排3+个变成一排4+个,真正实现了大屏幕显示更多内容的理念。这些就需要设计师给出相应设计稿。
读完你懂了吗,如果有疑问,欢饮留言跟我讨论╰( ̄▽ ̄)╮
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