html5图像,html5图像未找到
html5中如何导入图片
具体方法如下:
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img src="图片路径" alt="图片描述"
例:img src="img/pro1.png" alt=""
html5中设置整页背景图片的方法是利用css3样式:
/* Set up proportionate scaling */
width: 100%;
height: auto;
/* Set up positioning */
position: fixed;
top: 0;
left: 0;
}
@media screen and (max-width: 1024px) { /* Specific to this particular image */
img.bg {
left: 50%;
margin-left: -512px; /* 50% */
}
}
HTML5图片缩放后如何正确截图
通过原图和缩放图的大小比例来计算,在缩放图上的截取原图应该取多大,以及位置。
html5 canvas怎么载入图像
在canvas中显示图片非常简单。可以通过修正层为图片添加印章、拉伸图片或者修改图片等,并且图片通常会成为canvas上的焦点。用HTML5 Canvas API内置的几个简单命令可以轻松地为canvas添加图片内容。
不过,图片增加了canvas操作的复杂度:必须等到图片完全加载后才能对其进行操作。浏览器通常会在页面脚本执行的同时异步加载图片。如果试图在图片未完全加载之前就将其呈现到canvas上,那么canvas将不会显示任何图片。因此,开发人员要特别注意,在呈现之前,应确保图片已经加载完毕。
为保证在呈现之前图片已完全加载,我们提供了回调,即仅当图像加载完成时才执行后续代码,如代码清单如下所示。
?
script type="text/javascript"
function drawBeauty(beauty){
var mycv = document.getElementById("cv");
var myctx = mycv.getContext("2d");
myctx.drawImage(beauty, 0, 0);
}
function load(){
var beauty = new Image();
beauty.src = "";
if(beauty.complete){
drawBeauty(beauty);
}else{
beauty.onload = function(){
drawBeauty(beauty);
};
beauty.onerror = function(){
window.alert('美女加载失败,请重试');
};
};
}//load
if (document.all) {
window.attachEvent('onload', load);
}else {
window.addEventListener('load', load, false);
}
/script
基本绘画
在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。
drawImage(image, x, y)
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);
var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50);
ctx.drawImage(myImage, 125, 125);
ctx.drawImage(myImage, 210, 210);
缩放及调整尺寸
改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage函数,提供给它希望的宽度和高度参数。
drawImage(image, x, y, width, height)
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);
var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50, 100, 100);
ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 200, 50);
ctx.drawImage(myImage, 210, 210, 500, 500);
图像裁剪
最后一个drawImage方法的功用是对图像进行裁剪。
drawImage(image,
sourceX,
sourceY,
sourceWidth,
sourceHeight,
destX,
destY,
destWidth,
destHeight)
参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。
如何HTML5 在网页显示本机摄像头图像的问题
HTML5技术支持WebApp在手机上拍照,显示在页面上并上传到服务器。这是手机微博应用中常见的功能,当然你也可以在其它类型应用中适当使用此技术。
1、 视频流
HTML5 的 The Media Capture(媒体捕捉) API 提供了对摄像头的可编程访问,用户可以直接用 getUserMedia (请注意目前仅Chrome和Opera支持)获得摄像头提供的视频流。我们需要做的是添加一个HTML5 的 Video 标签,并将从摄像头获得的视频作为这个标签的输入来源。
video id=”video” autoplay=”"/video
script
var video_element=document.getElementById(‘video’);
if(navigator.getUserMedia){ // opera应使用opera.getUserMedianow
navigator.getUserMedia(‘video’,success,error); //success是回调函数,当然你也可以直接在此写一个匿名函数
}
function success(stream){
video_element.src=stream;
}
/script
此时,video 标签内将显示动态的摄像视频流。下面需要进行拍照了。
2、 拍照
拍照是采用HTML5的Canvas功能,实时捕获Video标签的内容,因为Video元素可以作为Canvas图像的输入,所以这一点很好实现。主要代码如下:
var canvas=document.createElement(‘canvas’); //动态创建画布对象
var ctx=canvas.getContext(’2d’);
var cw=vw,ch=vh;
ctx.fillStyle=”#ffffff”;
ctx.fillRect(0,0,cw,ch);
ctx.drawImage(video_element,0,0,cw,ch,0,0,vw,vh); //将video对象内指定的区域捕捉绘制到画布上指定的区域,可进行不等大不等位的绘制。
document.body.append(canvas);
3、 图片获取
从Canvas获取图片数据的核心思路是用canvas的toDataURL将Canvas的数据转换为base64位编码的PNG图像,类似于“data:image/png;base64,xxxxx”的格式。
var imgData=canvas.toDataURL(“image/png”);
这样,imgData变量就存储了一长串的字符数据内容,表示的就是一个PNG图像的base64编码。因为真正的图像数据是base64编码逗号之后的部分,所以要让实际服务器接收的图像数据应该是这部分,我们可以用两种办法来获取。
第一种:是在前端截取22位以后的字符串作为图像数据,例如:
var data=imgData.substr(22);
如果要在上传前获取图片的大小,可以使用:
var length=atob(data).length; //atob 可解码用base-64解码的字串
第二种:是在后端获取传输的数据后用后台语言截取22位以后的字符串(也就是在前台略过上面这步直接上传)。例如PHP里:
$image=base64_decode(str_replace(‘data:image/jpeg;base64,’,”,$data);
4、 图片上传
在前端可以使用Ajax将上面获得的图片数据上传到后台脚本。例如使用jQuery时可以用:
$.post(‘upload.php’,{‘data’:data});
在后台我们用PHP脚本接收数据并存储为图片。
function convert_data($data){
$image=base64_decode(str_replace(‘data:image/jpeg;base64,’,”,$data);
save_to_file($image);
}
function save_to_file($image){
$fp=fopen($filename,’w');
fwrite($fp,$image);
fclose($fp);
}
如何使用HTML5-Canvas对图像进行着色
是要用Canvas显示图片然后对图片进行颜色修改的意思吗?Canvas是可以对图片进行像素级的自定义修改的。
具体来说就是使用getImageData()和putImageData()分别用来获取和插入像素信息(取得的ImageData对象是使用ArrayBuffer来存放数据,你要更改的话按照RGBA顺序来按照你的自定义要求修改每个像素的显示)。再详细到代码层面的话就自己去查API就完事啦。
html5怎么弄图像和多媒体的详细过程
html5中设置整页背景图片的方法是利用css3样式:
写法如下:img.bg { /* Set rules to fill background */ min-height: 100%; min-width: 1024px; /* Set up proportionate scaling */ width: 100%; height: auto; /* Set up positioning */ position: fixed; top: 0; left: 0;}@media screen and (max-width: 1024px) { /* Specific to this particular image */ img.bg { left: 50%; margin-left: -512px; /* 50% */ }}
多媒体:之前曾经介绍过,在HTML5中可以通过video标签在网页中播放影片,且不需要再安装额外的插件,此功能已经带给用户极大的便利。但基本的video标签只提供了简单功能的播放器界面,如果想要改变播放器的外观和功能,只能结合canvas标签和javascript语句,就能制作出酷炫的播放控制器。
{drawImage}
画布canvas如何与视频video标签结合,达到制作各种视频功能的效果呢?其秘诀在于通过画布重新描绘一次视频的内容,将视频的每个画面都转换成画布的图像,这样就可以通过javascript语言所提供的图像控制方法来操控它们。所以炫酷播放器所使用的视频功能,并不针对video,而是针对描绘出影像的canvas。
能够描绘影像到画布中的方法是“drawImage",此方法允许在canvas中插入画布(canvas),图像(img)和视频(video)等元素。
drawImage方法有三种:
drawImage(image,dx,dy)//原比例绘制图像
drawImage(image,dx,dy,dw,dh)//按设置长宽绘制图像
drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)//裁切后绘制图像
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