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iOS开发网络篇—Socket编程
一、网络各个协议:TCP/IP、SOCKET、HTTP等
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网络七层由下往上分别为物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。
其中物理层、数据链路层和网络层通常被称作媒体层,是网络工程师所研究的对象;
传输层、会话层、表示层和应用层则被称作主机层,是用户所面向和关心的内容。
http协议对应于应用层
tcp协议对应于传输层
ip协议对应于网络层
三者本质上没有可比性。 何况HTTP协议是基于TCP连接的。
TCP/IP是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输;而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。
我 们在传输数据时,可以只使用传输层(TCP/IP),但是那样的话,由于没有应用层,便无法识别数据内容,如果想要使传输的数据有意义,则必须使用应用层 协议,应用层协议很多,有HTTP、FTP、TELNET等等,也可以自己定义应用层协议。WEB使用HTTP作传输层协议,以封装HTTP文本信息,然 后使用TCP/IP做传输层协议将它发送到网络上。Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。
二、Http和Socket连接区别
相信不少初学手机联网开发的朋友都想知道Http与Socket连接究竟有什么区别,希望通过自己的浅显理解能对初学者有所帮助。
2.1、TCP连接
要想明白Socket连接,先要明白TCP连接。手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议,可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口,使上层网络数据的传输建立在“无差别”的网络之上。
建立起一个TCP连接需要经过“三次握手”:
第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;
第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;
第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。
握
手过程中传送的包里不包含数据,三次握手完毕后,客户端与服务器才正式开始传送数据。理想状态下,TCP连接一旦建立,在通信双方中的任何一方主动关闭连
接之前,TCP
连接都将被一直保持下去。断开连接时服务器和客户端均可以主动发起断开TCP连接的请求,断开过程需要经过“四次握手”(过程就不细写了,就是服务器和客
户端交互,最终确定断开)
2.2、HTTP连接
HTTP协议即超文本传送协议(HypertextTransfer Protocol ),是Web联网的基础,也是手机联网常用的协议之一,HTTP协议是建立在TCP协议之上的一种应用。
HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。
1)在HTTP 1.0中,客户端的每次请求都要求建立一次单独的连接,在处理完本次请求后,就自动释放连接。
2)在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。
由
于HTTP在每次请求结束后都会主动释放连接,因此HTTP连接是一种“短连接”,要保持客户端程序的在线状态,需要不断地向服务器发起连接请求。通常的
做法是即时不需要获得任何数据,客户端也保持每隔一段固定的时间向服务器发送一次“保持连接”的请求,服务器在收到该请求后对客户端进行回复,表明知道客
户端“在线”。若服务器长时间无法收到客户端的请求,则认为客户端“下线”,若客户端长时间无法收到服务器的回复,则认为网络已经断开。
三、SOCKET原理
3.1、套接字(socket)概念
套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。
应
用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个
TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了套接字(Socket)接口。应
用层可以和传输层通过Socket接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。
3.2 、建立socket连接
建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket。
套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。
服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。
客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。
连
接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户
端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。
3.3、SOCKET连接与TCP连接
创建Socket连接时,可以指定使用的传输层协议,Socket可以支持不同的传输层协议(TCP或UDP),当使用TCP协议进行连接时,该Socket连接就是一个TCP连接。
3.4、Socket连接与HTTP连接
由
于通常情况下Socket连接就是TCP连接,因此Socket连接一旦建立,通信双方即可开始相互发送数据内容,直到双方连接断开。但在实际网络应用
中,客户端到服务器之间的通信往往需要穿越多个中间节点,例如路由器、网关、防火墙等,大部分防火墙默认会关闭长时间处于非活跃状态的连接而导致
Socket 连接断连,因此需要通过轮询告诉网络,该连接处于活跃状态。
而HTTP连接使用的是“请求—响应”的方式,不仅在请求时需要先建立连接,而且需要客户端向服务器发出请求后,服务器端才能回复数据。
很
多情况下,需要服务器端主动向客户端推送数据,保持客户端与服务器数据的实时与同步。此时若双方建立的是Socket连接,服务器就可以直接将数据传送给
客户端;若双方建立的是HTTP连接,则服务器需要等到客户端发送一次请求后才能将数据传回给客户端,因此,客户端定时向服务器端发送连接请求,不仅可以
保持在线,同时也是在“询问”服务器是否有新的数据,如果有就将数据传给客户端。
这里我们使用Socket实现一个聊天室的功能,关于服务器这里的就不介绍了
@interfaceViewController (){
NSInputStream *_inputStream;//对应输入流
NSOutputStream *_outputStream;//对应输出流
}
@property (weak, nonatomic) IBOutlet NSLayoutConstraint *inputViewConstraint;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UITableView *tableView;
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *chatMsgs;//聊天消息数组
@end
懒加载这个消息数组
//从主运行循环移除
//1.建立连接
//定义C语言输入输出流
//把C语言的输入输出流转化成OC对象
//设置代理
//把输入输入流添加到主运行循环
//不添加主运行循环 代理有可能不工作
//打开输入输出流
//登录
//发送用户名和密码
//在这里做的时候,只发用户名,密码就不用发送
//如果要登录,发送的数据格式为 "iam:zhangsan";
//如果要发送聊天消息,数据格式为 "msg:did you have dinner";
//登录的指令11NSString *loginStr =@"iam:zhangsan";
//把Str转成NSData
//建立一个缓冲区 可以放1024个字节
//返回实际装的字节数
//把字节数组转化成字符串
//从服务器接收到的数据
//聊天信息
//刷新表格
//发送数据
//发送完数据,清空textField
//数据多,应该往上滚动
}
//监听键盘
//获取窗口的高度
//键盘结束的Frm
//获取键盘结束的y值
[转]iOS中对Socket连接抓包
前言
在平常开发中我们经常会用Charles对手机的Http/Https请求进行抓包,但Charles不支持对socket请求抓包,下面将会介绍使用Wireshark结合 rvictl 命令对手机上的Socket请求进行抓包。
首先将我们的设备通过USB连接到电脑上,然后在iTunes或者Xcode中查看设备的UDID。然后在终端中以刚查到的UDID作为参数,输入rvictl -s
命令建立虚拟接口。
//在终端中使用rvictl -s命令建立虚拟接口Tidus-PC-MacBook-Pro:/ Tidus$ rvictl -s UDID //创建成功 Starting device UDID [SUCCEEDED] with interface rvi0
查看已创建的接口。
//查看已创建的虚拟接口Tidus-PC-MacBook-Pro:/ Tidus$ rvictl -l Current Active Devices: [1] 1c3c4398786a88b4de07b14e505e929962e73894 with interface rvi0
最后通过下面命令停止监听。
//停止监听Tidus-PC-MacBook-Pro:/ Tidus$ rvictl -x UDID Stopping device UDID [SUCCEEDED]
并可以通过自定义捕获过滤器和显示过滤器来调整最终结果,例如下面就是定义了一个当请求的源ip或者目标ip为54.222.129.134时则过滤掉的显示过滤器。点击菜单中的分析(analyze)- 显示过滤器打开过滤器编辑界面,新建过滤器,在右边输入:
!(ip.src == 54.222.129.134 || ip.dst == 54.222.129.134)
新建显示过滤器
保存后就能在外面点击小标签来应用我们的显示过滤器了~
显示过滤器
iOS开发之蓝牙/Socket链接小票打印机(二)
上一篇 主要介绍了部分ESC/POS指令集,包括一些常用的排版指令,打印位图指令等。另外,还介绍了将图片转换成点阵图的方法。在这篇文章中,将主要介绍通过蓝牙和Socket连接打印机,发送打印指令相关知识。这里将用到 CoreBluetooth.framework 和 CocoaAsyncSocket 。
蓝牙是一种支持设备间短距离通讯的无线电技术。iOS系统中,有四个框架支持蓝牙链接:
CoreBluetooth框架有两个核心概念,central(中心)和 peripheral(外设),它们分别有自己对应的API;这里显然是手机作为central,蓝牙打印机作为peripheral;
设置代理后,会回调此方法,确认蓝牙状态,当状态为 CBCentralManagerStatePoweredOn 才能去扫描设备,蓝牙状态变化时,也会回调此方法
调用此方法开始扫描外设
注意:第一个参数指定一个 CBUUID 对象数组,每个对象表示外围设备正在通告的服务的通用唯一标识符(UUID)。此时,仅返回公布这些服务的外设。当参数为 nil ,则返回所有已发现的外设,而不管其支持的服务是什么。
当扫描到4.0外设后会回调此方法,这里包含设备的相关信息,如名称、UUID、信号强度等;
调用此方法连接外设
[self.centralManager connectPeripheral:peripheral options:nil];
注意:第一个参数是要连接的外设。第二个参数 options 是可选的 NSDictionary ,系统定义了一下三个键,它们的值都是NSNumber (Boolean);默认为NO。当设置为YES,则应用进入后台或者被挂起后,系统会用Alert通知蓝牙外设的状态变化,效果是这样
连接成功或失败,都有对应的回调方法
连接成功后设置代理 peripheral.delegate = self ,调用 [peripheral discoverServices:nil]; 寻找外设内的服务。这里的参数是一个存放 CBUUID 对象的数组,用于发现特定的服务。当传nil时,表示发现外设内所有的服务。发现服务后系统会回调下面的方法:
发现服务后,调用 [peripheral discoverCharacteristics:nil forService:service]; 去发现服务中包含的特征。和上面几个方法一样,第一个参数用于发现指定的特征。为nil时,表示发现服务的所有特征。
当扫描到写入特征时,保存,用于写入数据。
写入数据,我们只需要调用方法
这里的 self.peripheral 就是连接的外设, self.characteristicInfo 就是之前保存的写入特征;这里最好使用 CBCharacteristicPropertyWrite 特征,并且 type 选择 CBCharacteristicWriteWithResponse 。当写入数据成功后,系统会通过下面这个方法通知我们:
由于蓝牙设备每次可写入的数据量是有限制的,因此,我们需要将之前拼接的打印数据进行拆分,分批发送给打印机
这里的 MAX_CHARACTERISTIC_VALUE_SIZE 是个宏定义,表示每次发送的数据长度,经笔者测试,当 MAX_CHARACTERISTIC_VALUE_SIZE = 20 时,打印文字是正常速度。但打印图片的速度非常慢, 应该在硬件允许的范围内,每次发尽量多的数据。 不同品牌型号的打印机,这个参数是不同的,笔者的蓝牙打印机该值最多到140。超出后会出现无法打印问题。 最后笔者将该值定为 MAX_CHARACTERISTIC_VALUE_SIZE = 120 ,测试了公司几台打印机都没有问题。
另外iOS9以后增加了方法 maximumWriteValueLengthForType: 可以获取写入特诊的最大写入数据量,但经笔者测试,对于部分打印机(比如我们公司的)是不准确的,因此,不要太依赖此方法,最好还是自己取一个合适的值。
注意:每个打印机都有一个缓冲区,缓冲区的大小视品牌型号有所不同。打印机的打印速度有限,如果我们瞬间发送大量的数据给打印机,会造成打印机缓冲区满。缓冲区满后,如继续写入,可能会出现数据丢失,打印乱码。
这里使用 CocoaAsyncSocket 开源框架,与打印机进行 Socket 连接。 CocoaAsyncSocket 中主要包含两个类:
这里我们只用到 GCDAsyncSocket ,因此只需要将 GCDAsyncSocket.h 和 GCDAsyncSocket.m 两个文件导入项目。
注意:手机和打印机必须在同一局域网下,设置到打印机的host和port。
连接成功后会通过代理回调
Timeout为负,表示不设置超时时间。这里的data就是 上一篇 中拼接的打印数据。
写入完成后回调
断开连接有以下几种方法
连接断开后回调
读取到数据会回调
网口打印机一般都支持状态查询,查询指令如下:
可以通过 上一篇 介绍指令拼接方法,查询打印机的状态。
本篇只是简单介绍了,通过蓝牙和Socket连接打印机的方法。虽然可以初步完成连接和打印,但是,在真正的项目中使用还是远远不够的。这里还有很多情况需要考虑,比如连接断开、打印机异常、打印机缓冲区满、打印机缺纸等。我们可以针对自身的业务情况,进行相应的处理。
Core Bluetooth Programming Guide
Getting the pixel data from a CGImage object
Core Bluetooth Programming Guide
iOS应用中使用AsyncSocket库处理Socket通信的用法
用socket可以实现像QQ那样发送即时消息的功能。客户端和服务端需要建立长连接,在长连接的情况下,发送消息。客户端可以发送心跳包来检测长连接。
在iOS开发中使用socket,一般都是用第三方库AsyncSocket,不得不承认这个库确实很强大。下载地址CocoaAsyncSocket。
特性
AsyncSocket类是支持TCP的。
AsyncUdpSocket是支持UDP的。
AsyncSocket是封装了CFSocket和CFSteam的TCP/IP socket网络库。它提供了异步操作,本地cocoa类的基于delegate的完整支持。主要有以下特性:
队列的非阻塞的读和写,而且可选超时。你可以调用它读取和写入,它会当完成后告知你。
自动的socket接收。如果你调用它接收连接,它将为每个连接启动新的实例,当然,也可以立即关闭这些连接。
委托(delegate)支持。错误、连接、接收、完整的读取、完整的写入、进度以及断开连接,都可以通过委托模式调用。
基于run loop的,而不是线程的。虽然可以在主线程或者工作线程中使用它,但你不需要这样做。它异步的调用委托方法,使用NSRunLoop。委托方法包括socket的参数,可让你在多个实例中区分。
自包含在一个类中。你无需操作流或者socket,这个类帮你做了全部。
支持基于IPV4和IPV6的TCP流。
AsyncUdpSocket是UDP/IP socket网络库,包装自CFSocket。它的工作很像TCP版本,只不过是用于处理UDP的.。它包括基于非阻塞队列的发送接收操作,完整的委托支持,基于runloop,自包含的类,以及支持IPV4和IPV6。
使用AsyncSocket的时候可以做一层封装,根据需求提供几个接口出来。比如:连接、断开连接、发送消息等等。还有接受消息,接受到的消息可以通过通知、代理、block等传出去。
下面简单介绍一下对AsyncSocket使用.一般来说,一个用户只需要建立一个socket长连接,所以可以用单例类方便使用。
定义单列类:LGSocketServe
LGSocketServe.h
复制代码 代码如下:
//
// LGSocketServe.h
// AsyncSocketDemo
//
#import
#import "AsyncSocket.h"
@interface LGSocketServe : NSObject
+ (LGSocketServe *)sharedSocketServe;
@end
LGSocketServe.m
复制代码 代码如下:
//
// LGSocketServe.m
// AsyncSocketDemo
//
#import "LGSocketServe.h"
@implementation LGSocketServe
static LGSocketServe *socketServe = nil;
#pragma mark public static methods
+ (LGSocketServe *)sharedSocketServe {
@synchronized(self) {
if(socketServe == nil) {
socketServe = [[[self class] alloc] init];
}
}
return socketServe;
}
+(id)allocWithZone:(NSZone *)zone
{
@synchronized(self)
{
if (socketServe == nil)
{
socketServe = [super allocWithZone:zone];
return socketServe;
}
}
return nil;
}
@end
建立socket长连接
LGSocketServe.h
复制代码 代码如下:
@property (nonatomic, strong) AsyncSocket *socket; // socket
// socket连接
- (void)startConnectSocket;
LGSocketServe.m
//自己设定
#define HOST @"192.168.0.1"
#define PORT 8080
//设置连接超时
#define TIME_OUT 20
- (void)startConnectSocket
{
self.socket = [[AsyncSocket alloc] initWithDelegate:self];
[self.socket setRunLoopModes:[NSArray arrayWithObject:NSRunLoopCommonModes]];
if ( ![self SocketOpen:HOST port:PORT] )
{
}
}
- (NSInteger)SocketOpen:(NSString*)addr port:(NSInteger)port
{
if (![self.socket isConnected])
{
NSError *error = nil;
[self.socket connectToHost:addr onPort:port withTimeout:TIME_OUT error:error];
}
return 0;
}
宏定义一下HOST、PORT、TIME_OUT,实现startConnectSocket方法。这个时候要设置一下AsyncSocket的代理AsyncSocketDelegate。当长连接成功之后会调用:
复制代码 代码如下:
- (void)onSocket:(AsyncSocket *)sock didConnectToHost:(NSString *)host port:(UInt16)port
{
//这是异步返回的连接成功,
NSLog(@"didConnectToHost");
}
心跳
LGSocketServe.h
复制代码 代码如下:
@property (nonatomic, retain) NSTimer *heartTimer; // 心跳计时器
LGSocketServe.m
- (void)onSocket:(AsyncSocket *)sock didConnectToHost:(NSString *)host port:(UInt16)port
{
//这是异步返回的连接成功,
NSLog(@"didConnectToHost");
//通过定时器不断发送消息,来检测长连接
self.heartTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:2 target:self selector:@selector(checkLongConnectByServe) userInfo:nil repeats:YES];
[self.heartTimer fire];
}
// 心跳连接
-(void)checkLongConnectByServe{
// 向服务器发送固定可是的消息,来检测长连接
NSString *longConnect = @"connect is here";
NSData *data = [longConnect dataUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding];
[self.socket writeData:data withTimeout:1 tag:1];
}
在连接成功的回调方法里,启动定时器,每隔2秒向服务器发送固定的消息来检测长连接。(这个根据服务器的需要就可以了)
断开连接
1,用户手动断开连接
LGSocketServe.h
复制代码 代码如下:
// 断开socket连接
-(void)cutOffSocket;
LGSocketServe.m
-(void)cutOffSocket
{
self.socket.userData = SocketOfflineByUser;
[self.socket disconnect];
}
cutOffSocket是用户断开连接之后,不在尝试重新连接。
2,wifi断开,socket断开连接
LGSocketServe.m
复制代码 代码如下:
- (void)onSocket:(AsyncSocket *)sock willDisconnectWithError:(NSError *)err
{
NSLog(@" willDisconnectWithError %ld err = %@",sock.userData,[err description]);
if (err.code == 57) {
self.socket.userData = SocketOfflineByWifiCut;
}
}
wifi断开之后,会回调onSocket:willDisconnectWithError:方法,err.code == 57,这个时候设置self.socket.userData = SocketOfflineByWifiCut。
重新连接
socket断开之后会回调:
LGSocketServe.m
复制代码 代码如下:
- (void)onSocketDidDisconnect:(AsyncSocket *)sock
{
NSLog(@"7878 sorry the connect is failure %ld",sock.userData);
if (sock.userData == SocketOfflineByServer) {
// 服务器掉线,重连
[self startConnectSocket];
}
else if (sock.userData == SocketOfflineByUser) {
// 如果由用户断开,不进行重连
return;
}else if (sock.userData == SocketOfflineByWifiCut) {
// wifi断开,不进行重连
return;
}
}
在onSocketDidDisconnect回调方法里面,会根据self.socket.userData来判断是否需要重新连接。
发送消息
LGSocketServe.h
复制代码 代码如下:
// 发送消息
- (void)sendMessage:(id)message;
LGSocketServe.m
//设置写入超时 -1 表示不会使用超时
#define WRITE_TIME_OUT -1
- (void)sendMessage:(id)message
{
//像服务器发送数据
NSData *cmdData = [message dataUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding];
[self.socket writeData:cmdData withTimeout:WRITE_TIME_OUT tag:1];
}
//发送消息成功之后回调
- (void)onSocket:(AsyncSocket *)sock didWriteDataWithTag:(long)tag
{
}
发送消息成功之后会调用onSocket:didWriteDataWithTag:,在这个方法里可以进行读取消息。
接受消息
LGSocketServe.m
复制代码 代码如下:
//设置读取超时 -1 表示不会使用超时
#define READ_TIME_OUT -1
#define MAX_BUFFER 1024
//发送消息成功之后回调
- (void)onSocket:(AsyncSocket *)sock didWriteDataWithTag:(long)tag
{
//读取消息
[self.socket readDataWithTimeout:-1 buffer:nil bufferOffset:0 maxLength:MAX_BUFFER tag:0];
}
//接受消息成功之后回调
- (void)onSocket:(AsyncSocket *)sock didReadData:(NSData *)data withTag:(long)tag
{
//服务端返回消息数据量比较大时,可能分多次返回。所以在读取消息的时候,设置MAX_BUFFER表示每次最多读取多少,当data.length MAX_BUFFER我们认为有可能是接受完一个完整的消息,然后才解析
if( data.length MAX_BUFFER )
{
//收到结果解析...
NSDictionary *dic = [NSJSONSerialization JSONObjectWithData:data options:NSJSONReadingMutableLeaves error:nil];
NSLog(@"%@",dic);
//解析出来的消息,可以通过通知、代理、block等传出去
}
[self.socket readDataWithTimeout:READ_TIME_OUT buffer:nil bufferOffset:0 maxLength:MAX_BUFFER tag:0];
接受消息后去解析,然后可以通过通知、代理、block等传出去。在onSocket:didReadData:withTag:回调方法里面需要不断读取消息,因为数据量比较大的话,服务器会分多次返回。所以我们需要定义一个MAX_BUFFER的宏,表示每次最多读取多少。当data.length MAX_BUFFER我们认为有可能是接受完一个完整的消息,然后才解析 。
出错处理
LGSocketServe.m
复制代码 代码如下:
- (void)onSocket:(AsyncSocket *)sock willDisconnectWithError:(NSError *)err
{
NSData * unreadData = [sock unreadData]; // ** This gets the current buffer
if(unreadData.length 0) {
[self onSocket:sock didReadData:unreadData withTag:0]; // ** Return as much data that could be collected
} else {
NSLog(@" willDisconnectWithError %ld err = %@",sock.userData,[err description]);
if (err.code == 57) {
self.socket.userData = SocketOfflineByWifiCut;
}
}
}
socket出错会回调onSocket:willDisconnectWithError:方法,可以通过unreadData来读取未来得及读取的buffer。
使用
导入#import “LGSocketServe.h”
复制代码 代码如下:
LGSocketServe *socketServe = [LGSocketServe sharedSocketServe];
//socket连接前先断开连接以免之前socket连接没有断开导致闪退
[socketServe cutOffSocket];
socketServe.socket.userData = SocketOfflineByServer;
[socketServe startConnectSocket];
//发送消息 @"hello world"只是举个列子,具体根据服务端的消息格式
[socketServe sendMessage:@"hello world"];
ios socket即时通讯
总结:socket其实就是:用来操作某个IP上的某个端口来达到点对点通讯效果,本身就是一个抽象的东东,通讯就是通过socket来交互,可以面向TCP和UDP两种连接
以上案列采用的 “nc”命令,可以用来检测本地GCP连接
socket是成双成对的出现
3.定义socket
这时,在app控制台打印出效果
ok,一切尽在不言中
发送成功后,这时在终端上就显示出了,刚刚发送的消息
是实际开发过程中,对于一般的小型聊天,都采用“环信、融云、LeanClould”,但是对于主供消息聊天的就不可能采用这些三方公司的,因为价钱太高,所以就会引用一些三方框架:
IOS 基于TCP的socket通信详解
最近在整理通信层相关知识,这篇文章是边整理边写的,有些地方可能不够准确,还请各位路过的大牛专家指出来。这次整理的socket通信是基于TCP的,实现方式是GCD形式,以下记录的都是些理论知识,方便自己回忆。
1、socket通信原理:现网络上有很多socket开园框架文件,基本上能满足简单网络通信,但如过你的项目需要成熟的网络通信,还需要自 己对socket好好研究完善下。socket通信分为server端和client端,开发过程中分别对应着服务器和客户端。当连接上服务器 后,socket就会启动一个while或for无限循环,不断的异步监听socket动静,看是否有read或者write动作,直到出错或者主动结 束。
socket通信传输的都是字节流,传输时没有包的概念的。至于我们经常说的包的概念,是我们制定了一定的规则形成的。常用规则有两种,一 种是制定特定的分隔符(delimiter)来分割每个包,此时必须保证每条信息体中不包含该分隔符。第二种是指定每条消息体的长度,比如,在每条消息体 之前插入一个4字节长度的无符号整形来表明后面的消息体长度(一般包体长度限制在8k大小内,遇到消息体过大的信息时,一般采用分包发送和拼包解析)。其 中第二种方式更常见一些。
基于TCP链接的socket通信中,经常会涉及粘包、分包、解包的问题,一下久这问题简单说一下。
粘包:使用TCP长连接就会引入粘包的问题,粘包是指发送方发送的若干包数据到接收方接收时粘成一包,从接收缓冲区看,后一包数据的头紧接 着前一包数据 的尾。粘包可能由发送方造成,也可能由接收方造成。TCP为提高传输效率,发送方往往要收集到足够多的数据后才发送一包数据,造成多个数据包的粘连。如果 接收进程不及时接收数据,已收到的数据就放在系统接收缓冲区,用户进程读取数据时就可能同时读到多个数据包。
粘包一般的解决办法是制定通讯协议,由协议来规定如何分包解包。
分包:常用分包的逻辑是先发一个长度,然后紧接着是数据包内容,这样就可以把每个包分开。
解包:由于我们应用层数据包既可以传命令也可以传数据,因而针对每个包我们进行解包,分出命令和数据分别处理,因而每个Socket服务对象都需要解包。解包过程中,才会出现我们常见的包头、信息体长度、信息体。
粘包、分包、解包解决方案:东家DZH:采用的是用一个足够大(500*1024)的接受缓存pRecvBuf去读区socket(recv()),然后使用君子协定让数据报的开头都是一个标准的包头信息,包头信息中包含着本包的包体长度,利用这个包体长度曲读取本包数据包体。读完后,如果该数据包还有未读数据,则重复上诉解包操作。直到完成。
东家EM:每次收到数据报时,先读取前4个字节转为无符号整形作为本消息包的长度length,然后一直重socket中read,直到读取length长度为之。这样可以解决分包发送问题,也可以解决粘包问题。
网页标题:socketios开发,socketioguan方文档
网页URL:http://azwzsj.com/article/dsdjgis.html