为什么游戏测试慢?-创新互联
要分析没戏测试为什么这么慢, 就先要明白什么游戏测试, 以及测试流程.
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游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特点:
测试的目的是发现软件中存在的缺陷。
测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。
每一种测试都需要产品运行于真实的或是模拟环境之下。
每一种测试都要求以系统方法展示产品功能,以证明测试结果是否有效,以及发现其中出错的原因,从而让程序人员进行改进。
总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特点,不过由于游戏的特殊,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特点,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐,可玩等独有特点,所以测试的面相当的广。 我们称之为游戏世界测试,常由真实用户参与完成,多以封测内测等形式出现主要有以下几个特点:
游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成,有人也称为游戏世界的事件驱动,我喜欢称为游戏情感世界的测试。
游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能等),保证游戏世界竞争公平。
- 游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。
工作原理
要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的做好游戏测试。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。
游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。
游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做测试计划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确,而不是验证整个系统本该实现的东西。而测试则会很明确,因为测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆情况。
测试流程
1、游戏开发公司通过各种调查、评估,确定自己要开发游戏的范围或者项目。比如确定音乐类,或者MMORPG等等。然后测试就需要对市面上的此类游戏(主要是比较热门的此类型游戏)进行测试,测试分工分别去玩和开发项目相同类型的游戏。比如音乐类:一个去玩劲舞团、一个去玩DJ……以此类推。然后通过一段时间的游戏,对这个游戏做出一个全面的测试报告:可玩、功能方面、画面、所需配制、社群体系等等。(产品说明书的形成)
2、游戏开发阶段,随着游戏文档说明、策划案例的编写和游戏初期版本的形成。就可以去编写最早期的测试规范、测试计划和测试用例等等。其实游戏测试的用例相对软件测试的用例会庞大很多,游戏本身就是一个比软件功能多很多的软件,自然用例分的地方也会多很多,可以分:单人、多人、主流程、对局里等等。(产品设计文档、测试文档初期形成)
3、随着游戏初期版本的形成,公司会联系游戏运营商共同去合作开发此游戏。也就是去找客户了,当然有的大型公司自产自销就另当别论了。有了合作伙伴,其实是客户。客户自然会对游戏提出种种需求,对版本提出各种意见,还有各个版本交纳的时间和游戏内测公测时间等等细节。(进度表、客户需求形成)
4、根据客户的种种需求,游戏会进行变化。经常是新出的版本和上一个版本会有天壤之别,感觉不是一个游戏。策划也会出来很多新的文档,这时候就要对文档进行测试,也就是静态测试。很多人认为静态测试没用,个人感觉静态测试很重要。虽然我在的公司不重视……扯远了。这个时期测试会比较忙,又要进行静态测试,又要写测试用例,还要进行功能测试、xing能测试、压力测试,然后还要对客户进行游戏的演示。每个版本提交时候更是要疯狂的测试,每到这时候基本上要一直加班,基本11点前没到过家。然后还要和客户方的测试进行交流,回答人家的各种问题等等,测试用例、测试报告要提交给人家,各种回归测试等等,反正是忙的一塌糊涂。
5、经过一段时间的版本更新,进入到了内测后期和公测阶段。这时候会出一些游戏相关的东西,比如GM TOOLS等等,还要对此进行详细的测试。其实GM TOOLS单拿出来都能叫软件测试了!
可玩xing测试
游戏可玩xing测试:游戏可玩xing测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面:
1、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。
2、游戏世界事件的驱动,主要指任务。
3、游戏世界的竞争与平衡。
4、游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。
这种测试主要体现在游戏可玩xing方面,虽然策划时我们对可玩xing作了一定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩xing的测试则需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过四种方式来进行:
1、内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对游戏有很深的认识,在内部测试时,对上面的四点进行分析。
2、利用外部游戏媒体人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的。
3、利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等,主要测试游戏的可玩xing与易用xing,发现一些外围的Bug。
4、游戏进入到最后阶段时,还要做内测,公测,有点像应用软件的beta版的测试,让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况。
游戏压力测试
通过机器数据或者借助公会资源,对游戏各项数据以及服务器承受压力的一种测试,一般为有偿xing测试,09年游戏压力测试一般都在游戏公司内部进行,09年以后由于游戏的内容增多,游戏压力测试被推到商业化寻找测试伙伴的地位,一般都由公会去操作,也有的委托给游戏压力测试网站或者威客网去做,做游戏压力测试的网站有猪八戒、中国威客等。
说了这么多, 游戏测试的内容, 比普通的软件多了很多, 流程也更加繁琐, 叠加起来, 时间可不能不算长了哟!
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