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iOS图像显示原理、UI卡顿掉帧、异步绘制、离屏渲染

离屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在当前屏幕以外开辟一个另外的缓冲区进行渲染操作。当前屏幕渲染(On-Screen Rendering):指的是GPU是在当前显示的屏幕缓冲区进行的渲染操作。

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)对象创建、调整、销毁。2)预排版(布局计算、文本计算)。3)预渲染(文本等乙部绘制、图片解码等)。将以上3点操作放到子线程里做。GPU:纹理渲染 1)避免离屏渲染。2)依托于CPU的异步绘制机制来减轻GPU的压力。

CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。

主要苹果在底层是如何渲染画面到屏幕上的过程,以此来进一步分析屏幕卡顿的原理,最后进行屏幕卡顿的解决。

图形渲染流水线支持从顶点开始进行绘制(在流水线中,顶点会被处理生成纹理),也支持直接使用纹理(图片)进行渲染。

本来我们从后往前绘制,绘制完一个图层就可以丢弃了。但现在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圆角+裁剪处理,即引发了 离屏渲染 关于圆角,iOS 9及之后的系统版本,苹果进行了一些优化。

iOS类似async/await的用法

async 表示函数里有异步操作, await 表示紧跟在后面的表达式需要等待结果。 同 Generator 函数一样,async 函数返回一个 Promise 对象,可以使用 then 方法添加回调函数。

使用异步属性,必须只能是 get 属性。可写属性不能使用异步属性。public func resume(returning x: T) 接收 completion 中的数据返回,转换成 async 函数返回。

我们先来看一下基本的语法async可以定义一个函数,只需在function之前写入就可以执行异步处理。async function() { }如果这样写async,这个函数将返回Promise。此外,await是Promise处理的结果返回之前暂时停止的运算符。

getData 执行完成 initData 执行完成 constructor 执行完成 调用的最外层函数中使用 async 修饰;在方法体中,使用 await 修饰要发送的同步请求;getData 方法是为了返回同步请求的res。

当然es6中的promise倒是很好的解决了这样的问题,再配合es7的async和await就更完美了,await返回的也是一个promise对象,这个关于promise和async,await的使用方法就不说了。

ios多线程同步异步、串行并行队列、死锁

分类:队列分为串行、并行、主队列、全局队列。任务的执行是在线程上去执行的。分为同步和异步。所以就可以分成:串行队列同步执行、串行队列异步执行、并行队列同步执行、并行队列异步执行。

分析: 这个案例没有使用系统提供的串行或并行队列,而是自己通过 dispatch_queue_create 函数创建了一个 DISPATCH_QUEUE_SERIAL 的串行队列。执行任务1;遇到异步线程,将【任务同步线程、任务4】加入串行队列中。

串行队列实际上是单线程。第二幅图中使用的并行队列,当block加到并行队列中,不会等待正在执行中的处理,而立即分发到可用线程中去执行。所以block1在等待block2在其他线程中执行完毕,然后才执行block3。

造成主队列的相互等待,并非主线程死锁。死锁,崩溃。原因与在主线程同步提交主队列原因相同。由于串行队列的相互等待造成死锁。队列改成并发,可以正常执行。上层业务异步获取结果再调同步也会死锁。

NSLock 是OC层封装底层线程操作来实现的一种锁,继承NSLocking协议。不能迭代加锁,如果发生两次lock,而未unlock过,则会产生死锁问题。


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