互联网大厂吹起的云游戏风口,又一个旧金山卖水人的故事-国外服务器托管
“一千多的小米手机就能免费玩《原神》,为什么要我买5000块的电脑在线玩?还得给你网易按小时交钱?凭什么!”
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云游戏原本是为了降低用户硬件支出,通过服务器加载游戏,再利用高速网络把画面推送给普通用户终端的一种方式。在动辄数十个G的大型游戏面前,用户不再需要购置数千上万的高配主机,只需要自己手头的设备就能玩。
看起来很好。
但是在手机游戏时代,硬件成本被急速压低,几百块的智能手机就可以畅玩几乎所有手游。云游戏的存在又有什么意义呢?为什么被巨头如此青睐?谁会成为最后赢家?
云游戏不是游戏,是网吧
艾媒数据显示,2019年中国云游戏市场规模约为22.4亿元。分析师认为,在5G新基建带动下,云游戏的规模化及商业化前景愈发明朗,行业整体发展进程快步推进,预计2023年云游戏市场规模将冲击千亿元大关。
云游戏是目前5G商用最好的应用之一,这一点是行业共识。上游CP如腾讯、网易、西山居、完美世界等均已布局云游戏业务。依托GPU厂商英伟达和超微半导体,网络供应商移动联通的5G服务,和云计算厂商阿里云、金山云和华为等硬件厂商一同发力。可以说云游戏目前软硬件齐备,只欠东风。
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数据来源:艾媒数据中心
东风指的是落地应用和运营策略。
2019年,腾讯即玩、格来云游戏、咪咕、斗鱼等纷纷入局云游戏分发平台,这被认为是中国云游戏商用元年。行业预计云游戏市场会火山爆发。
时隔一年,行业没有等来火山爆发,等来的是海啸。
艾瑞数据显示,近八成云游戏用户有付费行为,累计付费金额低于50元的受访用户占46.1%,香港免备案主机,但累计付费金额超过200元的用户仅占5.0%。
分析师认为,目前云游戏产业还处于前期探索阶段,虽然用户已产生付费行为,但整体付费水平仍然较低,未来厂商仍需要在内容及体验方面持续努力,以提升用户粘性和付费转化率。
这份数据有一个误区,国内服务器租用服务器托管,即用是否产生付费行为来衡量其商业化的成功是不合理的。
对于免费游戏来说,可以用流量付费转化率来分析。GameAnalytics发布了《全球手游分析报告》显示,中国玩家付费转化率仅为0.6%。虽然头部游戏的ARPPU比普通游戏高3-4倍,不过成本也高。数据方认为用留存率来评价游戏品质更合理。报告显示,月留存超过6%的游戏往往有更好的表现,还有15%的游戏在一个月之后留存率降到了0%。
但是云游戏的商业模式是依靠按时付费模式来运作的,相当于云游戏平台是百分之百付费用户。当然厂商前期为了推广会送一些免费时长来体验。这属于厂家让利的营销成本,是厂家把付费市场送给用户开拓市场的行为,实际上还是需要花钱的。
总体上云游戏不应该用免费游戏的增长模型来评价。因为无论游戏本身免不免费,云游戏厂商都是要收过路费的。就这点来说,云游戏的本质不是游戏,是网吧。
企查查数据显示,2020年上半年全国新注册网吧数量为1557家,而吊销、注销的达6487家。从2015年开始,全国网吧类企业注册量已经连续4年下滑,2017年之后,网吧净数量呈减少趋势。疫情期间,全国网吧停业半年,据报道,广州越秀区的一家网吧甚至开始变卖店里曾经的重要配置——电竞椅,30元两把。
云游戏面临的问题可能比网吧更严峻。从1999年开始,中国网吧产业经历了十年高速增长才出现疲态。而云游戏自2010年伊始,微软、谷歌、英伟达等国际巨头早已布局多年。
十年为期还不温不火,问题到底出在哪里?
云游戏算不算伪风口?
云游戏如果放弃按时长付费的运作模式的话,仅仅作为一项云计算技术,是合理的小风口。
以腾讯即玩的技术储备为例。有四个核心技术:WebRTC,基于UDP通信,支持网页端使用,确保复杂网络下的流畅体验;MSE技术,可以支持硬件解码降低设备功耗;动态预加载技术,这是实现云游戏秒开的前提;最后一个是SDK服务,极简API,可以在几分钟内接入具体业务中,极大的缩短了上架流程。
这些技术本质上还是云计算技术,不仅仅是游戏可以用。目前腾讯即玩平台除了游戏,还有两大应用,一个是广点通的效果广告。利用这些技术可以实现广告的强互动;另一个是企鹅电竞的直播业务,这些技术可以提高直播活动的互动参与性,强化传播效果。
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