Unity中怎么将向量按照某一点进行旋转-创新互联

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一、unity的旋转

首先要知道一点就是在Unity的旋转中使用过四元数进行旋转的,如果对一个物体的rotation直接赋值你会发现结果不是你最终想要的结果,这个时候我们需要去借助Quaternion来进行旋转。

二、向量按照原点进行旋转

用到的Unity内置方法Quaternion.AngleAxis(float angle,Vector3 axis)
第一个参数就是我们需要旋转的角度 angle大于0时是按照顺时针的方向进行旋转,angle小于0是按照逆时针的方向旋转,这里的旋转时按照坐标原点进行的旋转。
第二个参数是旋转轴,围绕哪一个坐标轴进行旋转。

注意:使用这个方法时获得的也是四元数,我们将其转换成向量Vector3是需要乘以自身的坐标(四元数 * 自身向量,如果反过来 自身向量 * 四元数 在Unity会发生编译错误,这里需要注意一下)

案例:将Vector3(1,0,1)按照原点旋转45°,90°,180°,270°测试分别用黑、黄、蓝、绿颜色表示

Unity中怎么将向量按照某一点进行旋转

代码如下:

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class VectorDirTest : MonoBehaviour {

 // Update is called once per frame
 void Update () {
  Debug.DrawLine(Vector3.left * 5f,Vector3.right * 5f,Color.red);
  Debug.DrawLine(Vector3.up * 5f,Vector3.down * 5f,Color.green);
  Debug.DrawLine(Vector3.forward * 5f,Vector3.back * 5f,Color.blue);

  
  Vector3 dir = new Vector3(1,0,1);
  Debug.DrawLine(Vector3.zero,dir,Color.white);

  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.up) * dir,Color.black);

  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(90,Vector3.up) * dir,Color.yellow);

  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(180,Vector3.up) * dir,Color.blue);

  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(270,Vector3.up) * dir,Color.green);

 }
}

三、向量按照指定位置进行旋转

/// 
/// 围绕某点旋转指定角度
/// 
/// 自身坐标
/// 旋转中心
/// 围绕旋转轴
/// 旋转角度
/// 
public Vector3 RotateRound(Vector3 position, Vector3 center, Vector3 axis, float angle)
 {
  return Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * (position - center) + center;
 }

案例:将Vector3(1,0,1)按照Vector(2,0,2)旋转45°,90°,180°,270°测试分别用红、黄、蓝、绿颜色表示

Unity中怎么将向量按照某一点进行旋转

代码如下:

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class VectorDirTest : MonoBehaviour {



 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
  Debug.DrawLine(Vector3.left * 5f,Vector3.right * 5f,Color.red);
  Debug.DrawLine(Vector3.up * 5f,Vector3.down * 5f,Color.green);
  Debug.DrawLine(Vector3.forward * 5f,Vector3.back * 5f,Color.blue);

  Vector3 dir = new Vector3(1,0,1);
  Vector3 point = new Vector3(2,0,2);

  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 45), Color.red);
  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 90), Color.yellow);
  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 180), Color.blue);
  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 270), Color.green);
  Debug.DrawLine(Vector3.zero, dir, Color.black);

  
 }

 

 /// 
 /// 围绕某点旋转指定角度
 /// 
 /// 自身坐标
 /// 旋转中心
 /// 围绕旋转轴
 /// 旋转角度
 /// 
 public Vector3 RotateRound(Vector3 position, Vector3 center, Vector3 axis, float angle)
 {
  return Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * (position - center) + center;
 }
}

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