如何制作一个基于Tile的游戏Cocos2d-x2.0.4-创新互联

本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。这个游戏是关于一个忍者在沙漠中寻找西瓜的故事。
   在这部分内容,将会学习到如何用Tile创建一个地图,如何加载地图到游戏,如何让地图跟随玩家滚动,以及如何使用对象层。下一部分内容,将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用Tile属性,如何创建可拾取的物品和动态修改地图,以及如何确保忍者不会吃撑掉。

步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TileGame",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;

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如何制作一个基于Tile的游戏 Cocos2d-x 2.0.4

3.使用Tiled工具制作地图。首先,下载开源的Tiled Map Editor工具,当前版本为0.8.1,建议使用QT版本。在Tiled工具,点击菜单栏→"文件"→"新文件",在弹出的对话框中,填入如下内容:

如何制作一个基于Tile的游戏 Cocos2d-x 2.0.4

地图方向分为:正常、45度。地图大小填入的是tile单位。块大小是资源每个tile的实际像素大小,在本篇中,使用32x32大小。点击"确定"。
4.接着,把所需要的tile集合加入到工具中。菜单栏→"地图"→"新图块",填入如下内容:

如何制作一个基于Tile的游戏 Cocos2d-x 2.0.4

点击"浏览",选择"Resources"目录下的tmw_desert_spacing.png文件,会自动填充"名称"内容。块的宽高都为32像素。边距就是当前tile块开始计算实际像素时,应该跳过多少像素,宽高一样。间距就是两个tile块之间的像素距离,宽高一样。看看tmw_desert_spacing.png文件,可以看到每个tile块都1像素的黑色边框,这就是为什么要设置边距和间距为1像素。

如何制作一个基于Tile的游戏 Cocos2d-x 2.0.4

点击"确定"。
5.可以看到tile块出现在"图块"窗口中。现在可以开始画地图。点击菜单栏→"视图"→"显示网格",可以开启网格参照线。点击工具栏"图章刷",然后在"图块"窗口点选一个tile块,接着在地图中,点击放入你所想要的位置。

如何制作一个基于Tile的游戏 Cocos2d-x 2.0.4

用工具栏"填充",把地图背景填充成同一个tile块,这里为沙漠背景。可以从"图块"窗口点选多个tile块,可按Ctrl键多选,这样可以一次性将多个tile块放入地图中。进行制作地图,确保至少有一对建筑在地图上,因为后面需要一些东西来做碰撞。一旦完成了地图的制作,双击"图层"窗口中的当前层"块层 1",重命名为"Background"。然后点击工具栏"保存",命名为"TileMap.tmx",保存在"Resources"目录下。

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6.将Tile地图加入到场景中。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下代码:

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXTiledMap*, _tilemap, Tilemap);

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _background, Background);

HelloWorldScene.cpp文件中,构造函数添加如下:

HelloWorld::HelloWorld()

{

    _tilemap = NULL;

    _background = NULL;

}

初始化init函数,修改如下:

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